Visuality_05 – Una molteplicità di rappresentazioni

Anche quest’anno si è tenuta a Genova una nuova edizione del workshop del progetto Visuality_05, dal titolo Paesaggio. Una molteplicità di rappresentazioni, dedicato al tema del paesaggio, organizzato e coordinato dalle professoresse Enrica Bistagnino e Maria Linda Falcidieno del corso di laurea di Architettura e Design dell’Università degli studi di Genova, con la partecipazione del Dottorato in scienze e tecnologie per il mare (referenti: prof.ssa Maria Elisabetta Ruggiero, prof. Ruggero Torti) ed il Dottorato in Digital Humanities (referente: prof. Massimo Malagugini) nelle giornate del 26, 27 e 28 aprile 2022 presso gli spazi del dipartimento di architettura e design di Genova (Stradone Sant’Agostino). Al suddetto workshop, ha fatto seguito il convegno internazionale Algoritmi dello sguardo. Il paesaggio urbano tra rappresentazione e progetto, organizzato da (dAD) – UNIGE in collaborazione con LéaV dell’ENSA Versailles nelle giornate di venerdì 29 e sabato 30 aprile.

Il Workshop è stato diretto da Mauro Bubbico  grafico professionista, esperto di design finalizzato all’educazione sociale e alla sostenibilità ambientale, docente di Progettazione Grafica all’Isia di Urbino, all’Isia di Faenza, all’Abadir di Catania e alla Free University Bozen-Bolzano nonché socio Aiap (Associazione italiana design della comunicazione visiva) e membro AGI (Alliance Graphique Internationale).

Nell’ambito delle giornate, il lavoro è stato diviso in una parte seminariale, dedicata appunto alla rappresentazione del paesaggio, ai temi dell’entropia di Foucault e alla fotografia paesaggistico-sociale, ed una parte di diretto lavoro degli studenti, supervisionati in primis dal professor Bubbico e dai docenti del dipartimento ospitante, quindi dai tutor. Hanno preso parte ad entrambe le manifestazioni alcuni dottorandi del corso di Digital Humanities in qualità di tutor e di esecutori di alcuni progetti. Le dottorande Monica Canu (I anno) e Nadia Raimo (II anno) hanno offerto la loro esperienza e competenza in supporto agli studenti di design iscritti all’evento (dei quali si riconoscono davvero grandi meriti rispetto ai lavori prodotti).

La presente attività ha permesso inoltre un avvicinamento interdisciplinare tra studiosi di design, architettura e digital humanities, garantendo un proficuo risultato nonché punto di partenza per progetti futuri dei dottorandi stessi ma soprattutto degli studenti. L’attività era orientata a sperimentare strumenti e metodi per la progettazione grafica dell’immagine in forma di racconto attraverso la ricerca sul campo e la realizzazione di prototipi.

In particolare, il gruppo coordinato dalla dottoranda Monica Canu (Digital Humanities) e Federica Delprino (Architettura e Design) ha visto la realizzazione dei progetti degli studenti Alina Anzola (titolo SICHTBARKEIT) dedicato alla rappresentazione del paesaggio linguistico rispetto al bilinguismo dell’esecutore, Boyu Chen (titolo Mondo filtrato) dedicato al tema del filtro inteso come limite o punto di partenza per la conoscenza della realtà, ispirandosi al tema della caverna di Platone, Luca Galli (titolo Codice schiscetta) dedicato alla rappresentazione dell’oggetto nel titolo inteso quale evoluzione del paesaggio sociale nel quale viene utilizzato e infine Daniela Garibaldi (titolo Tracce) che ha realizzato un docudiario di viaggio attraverso la post produzione di diari, cartoline, immagini e fotografie originali di un viaggiatore/migrante della seconda metà del Novecento. La dottoranda Delprino ha realizzato due progetti: il primo (titolo 21 appostamenti) dedicato a fotografie di appostamenti prodotti dal 2013 sino ad oggi in varie città d’Italia, il secondo (Titolo Commutativa) è un progetto che ragiona su strumenti e modalità di interazione in ottica inclusiva.

La dottoranda Monica Canu ha invece prodotto un lavoro dal titolo Enviromental Theatre. Obiettivo del presente progetto, la rappresentazione del rapporto spazio naturale/architettura teatrale dall’antichità ad oggi. Il suddetto lavoro è stato realizzato attraverso la post produzione grafica, selezionando immagini online poi montate con disegni appositamente preparati dalla dottoranda.

La dottoranda Nadia Raimo (Digital Humanities) coadiuvata dal dottorando Omar Tonella (Architettura e Design) ha coordinato un gruppo di quattro studenti del corso di laurea di Architettura e Design. Il progetto realizzato da Sara Giannini, intitolato “Il marmo di Carrara e cartapesta del Carnevale di Viareggio”, ha visto la realizzazione di un book editoriale in cui ha riflettuto sulla possibilità di rappresentare il paesaggio attraverso un materiale o per mezzo delle sue produzioni artigianali e folkloristiche. All’interno del suo book editoriale entrano in dialogo due situazioni produttive differenti che rappresentano un simbolo per la città di Carrara e quella di Viareggio. Nel progetto di Jingyi Wang, intitolato “Relazioni visive utenti e complessità”, lo studente ha voluto fare un affondo sul tema delle percezioni dello spazio attraverso gli occhi di utenti di una diversa generazione. Ha creato così un libro che mediante paesaggi visivi, percorre un viaggio attraverso gli occhi di utenti giovani e anziani. Il progetto di Francesca Venturi, intitolato “Non solo poeta”, nasce dal desiderio di voler raccontare Dante Alighieri come un combattente, un cavaliere che si schiera in campo per sostenere i propri ideali.A fare da sfondo all’immagine di Dante cavaliere c’è la battaglia di Campaldino che ha costretto il Poeta all’esilio.  È lo stesso Dante che nella Divina Commedia racconta gli eventi della battaglia, segnando una netta contrapposizione tra i suoi nemici e i suoi alleati. Ed è proprio su questa contrapposizione che la studentessa ha deciso di giocare nel suo progetto che ha trasformato in un libro. L’espediente narrativo è stato dato da immagini disposte tramite una struttura a scacchiera, con il fine ultimo di poter mostrare le due fazioni contrapposte che si muovono come se fossero vere e proprie pedine. Infine, il progetto intitolato “I focaracci della venuta. “Festa e cultura popolare marchigiana” di Jacopo Carioli nasce dall’idea di voler raccontare una delle feste più antiche delle Marche che si tiene ogni anno in onore della venuta della casa della Madonna a Loreto. Lo studente ha previsto di realizzare un libro diviso in due parti, entrambe realizzate con lo scopo di raccontare la leggenda che accompagna la celebrazione della festa.

A cura di Monica Canu e Nadia Raimo

Locandina conferenza 29 aprile

Locandina WS 26 27 28 aprile

Programma convegno 29 e 30 aprile ONLINE

V EDIZIONE SUMMER SCHOOL “DIGITAL TOOLS FOR HUMANISTS” 2022. PISA, 7-16 GIUGNO

La quinta edizione della Summer School “Digital Tools for Humanists”, organizzata dall’Università di Pisa e diretta dal Laboratorio di Cultura Digitale, si è tenuta nella prima metà del mese di giugno. La scuola è stata patrocinata dall’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale (AIUCD) ed è stata supportata dal nodo italiano di CLARIN, con la finalità di rendere fruibili le risorse linguistiche ai professionisti di tutti i settori, con particolare riguardo verso le scienze sociali e le discipline umanistiche.

La Summer School è stata erogata in modalità blended, ovvero sia in presenza, presso il Polo Fibonacci di Pisa, che online tramite la piattaforma Teams: gli studenti, provenienti e collegati da tutte le parti del mondo, hanno potuto scegliere se frequentare solamente una settimana del corso (Digital Tools for Humanists – Working with texts – 7-10 giugno) o seguire l’intera scuola bisettimanale (Digital Tools for Humanists – Working with collections– 7-16 giugno).

Machine Learning, Natural Language Processing, Deep Learning, Digital Libraries, Digital Storytelling: queste sono solamente alcune delle tematiche trattate durante il corso, organizzate in lezioni con docenti esperti nello specifico settore di competenza. Ad ogni lezione teorica mattutina è stato affiancato un laboratorio pratico pomeridiano, fondamentale per gli studenti per mettere in pratica quanto appreso in precedenza, chiarire dubbi e approfondire ulteriormente le tematiche trattate nel corso della giornata.
Le lezioni teoriche sono state arricchite dalla presentazione di numerosi casi di studio, utili a comprendere le potenzialità degli strumenti tecnologici affrontati e ad offrire spunti applicativi per ulteriori utilizzi.

Programma Summer School

Presentazione Insegnanti

Pasciuto Tiziana

Fattore Q – in viaggio con Carlo Quartucci

Le università di Messina, Genova, Torino e Roma Tor vergata, grazie al coordinamento dei docenti Livia Cavaglieri e Roberto Cuppone (Università degli studi di Genova), Donatella Orecchia (Università degli studi di Roma Tor Vergata), Armando Petrini (Università degli studi di Torino) e Dario Tomasello (Università degli studi id Messina), hanno proposto, nell’ambito degli studi teatrali, un percorso di analisi dedicato a Carlo Quartucci (1938-2019), maestro del teatro di ricerca italiano.

Ciascuna delle università ha dunque organizzato delle giornate dedicate al tema in oggetto: ognuna delle quattro tappe propone l’organizzazione di un programma specifico e legato al significato stesso di ciò che la città scelta ha rappresentato per l’artista.  A Messina Carlo Quartucci è nato e si è formato teatralmente; a Genova, a metà degli anni Sessanta, ha fondato il Teatro Studio ed è stato protagonista di un’importante querelle con il teatro Stabile cittadino; a Torino ha approfondito la sua attività in ambito radiofonico e televisivo (ottenendo poi nel 2002 una laurea honoris causa) e infine a Roma, città dove nei primi anni ottanta ha aperto a Genazzano un cantiere delle arti con Carla Tatò, compagna d’arte e di vita.

Sono stati selezionati, all’interno delle diverse università, dodici studenti tra dottorandi ed iscritti alle facoltà di settore, nel tentativo di creare un gruppo di lavoro eterogeneo per studi, caratteri e competenze. Il progetto ha infatti richiesto lo spostamento del gruppo di lavoro di città in città, documentando i lavori con la scrittura, le riprese video, la fotografia ma anche il disegno e la pittura nella prospettiva di una restituzione finale, proposta nell’ultima tappa a Gennazano attraverso un’installazione curata da uno dei sottogruppi del team.

Nell’ambito del dottorato in Digital Humanities dell’Università Genova-Torino, hanno preso parte al progetto i dottorandi Monica Canu (I anno), Simone Dragone (II anno) e Federica Scaglione (I anno) tutti e tre facenti capo al settore scientifico disciplinare L-Art/05. I dottorandi hanno infatti reso possibile le dirette streaming, su piattaforma specifica, delle diverse tappe, quindi prodotto documentazione audio, video e fotografica che verrà utilizzata per la creazione finale di un progetto digitale e divulgativo dell’esperienza.

 https://fattorequartucci.wordpress.com/

Programma 

A cura di

Monica Canu, Simone Dragone, Federica Scaglione

33rd SIBMAS Conference. WARSAW 7-10 June 2022. Performing the future. Institutions and politics of memory

La SIBMAS (Société Internationale des Bibliothèques, Musées et Archives des Arts du Spectacle) costituisce fin dal 1954 la principale rete internazionale che raduna biblioteche, musei, archivi e centri di documentazione che si occupano della tutela e della valorizzazione del patrimonio culturale delle arti performative. Per favorire l’incontro tra studiosi e addetti ai lavori, nonché lo scambio di buone pratiche di conservazione e promozione del patrimonio culturale dello spettacolo, la SIBMAS organizza una conferenza ogni due anni.

Quest’anno, dal 7 al 10 giugno, il Zbigniew Raszewski Theatre Institute di Varsavia (Polonia) ha ospitato la 33ª edizione della SIBMAS Conference. Il tema dell’evento, Performing the future. Institutions and politics of memory, si è incentrato sulle modalità e sui media attraverso i quali musei, biblioteche e archivi forniscono una rappresentazione della loro cultura materiale concedendo a utenti e visitatori un’adeguata fruizione interattiva.

L’evento è stato organizzato in modalità blended, pertanto tutti gli interventi della conferenza sono disponibili sul canale YouTube del Zbigniew Raszewski Theatre Institute, sia in inglese che con la traduzione simultanea in francese.

Tra gli interventi da segnalare vi è sicuramente quello di Rime Touil, Digital Curator presso il Performing Arts Department della BnF (Bibliothèque nationale de France), la quale, partendo dal vastissimo fondo digitale del registra israeliano Amos Gitai – donato alla BnF dal regista stesso – ha analizzato le complessità di gestione e conservazione di born digital archives, arrivando a indicare conclusioni teoriche, modalità pratiche e strategie operative con le quali la BnF ha risolto diverse problematiche riguardanti le eccessive dimensioni dei file e la loro diversa formattazione.

La storica dell’arte e curatrice statunitense Alexandra Souther, afferente al Dipartimento di Cinematografia e Arte Contemporanea della Russian State University for the Humanities, ha focalizzato il suo discorso sull’interattività e la performatività degli spazi museali. Ponendo l’attenzione su video installation, sound installation, VR installation, AR installation e live installation, la studiosa ha analizzato diversi casi di studio evidenziando come lo spettatore/utente possa essere allo stesso tempo oggetto e soggetto di un’esperienza teatrale.

Attraverso il suo intervento, Gabriel Smith, direttore degli archivi della New York Philharmonic, ha sottolineato l’importanza  che gli archivi digitali hanno avuto nel corso del primo periodo di lockdown dovuto al COVID-19. Nel 2020 doveva avere luogo a New York l’International Gustav Mahler Festival, per cui la New York Philharmonic avrebbe dovuto ospitare orchestre provenienti da Vienna, Berlino, Amsterdam e Budapest. Sebbene la pandemia abbia impedito la fattibilità dell’evento, gli archivisti e lo staff editoriale della filarmonica newyorkese hanno organizzato un festival online di due settimane realizzando installazioni virtuali fruibili da remoto, passeggiate a New York tra i luoghi frequentati da Mahler – grazie alla preziosa collaborazione con Google Art and Culture –  nonché concerti in streaming a partire dalle partiture originali conservate negli archivi, operazione che ha reso il Fondo Gustav Mahler protagonista indiscusso dell’evento.

Degno di nota è il lavoro che stanno realizzando Franziska Voß (Project Leader – Specialised Information Service for the Performing Arts) e Christine Henninger (Head of the Media Library for Dance and Theatre at the International Theatre Institute, Germany). Riflettendo sull’intangibilità e sulla natura effimera dell’evento spettacolare, Il loro obiettivo è quello di tracciare e archiviare registrazioni di performances realizzate nella seconda metà degli anni Sessanta da molte compagnie teatrali tedesche indipendenti, per poi riconnetterle digitalmente con i loro riferimenti socio-politici, in modo che rimanga una traccia di quella memoria sociale e politica intangibile che ha guidato i processi e le messe in scena di quel periodo storico.

In conclusione, Bernice Kwok-wai Chan, General Manager delll’International Association of Theatre Critics di Hong Kong, ha fissato l’appuntamento per la 34th SIBMAS Conference che si terrà a Hong Kong nel 2024.

Alla fine della conferenza, relatori e partecipanti hanno potuto visitare il Teatro Reale di Varsavia e la Polish National Opera

L’handbook della 33rd SIBMAS Conference, contenente biografie e abstracts dei relatori, è disponibile a questo link.

11° EDIZIONE CONVEGNO ANNUALE AIUCD 2022 – CULTURE DIGITALI. LECCE, 1-3 GIUGNO

 L’undicesima edizione del convegno annuale AIUCD 2022 si è svolta in modalità blended sia online, su piattaforma Teams, che in presenza a Lecce. I luoghi che hanno ospitato i ricercatori provenienti da tutta Italia sono stati il Complesso Studium 2000 e il Convitto Palmieri.

L’evento è stato organizzato dal Centro Interdipartimentale di Digital Humanities in collaborazione con i corsi di laurea in Filosofia, DAMS, Beni Culturali e Digital Humanities.

La conferenza, incentrata sull’azione trasformativa del digitale, ha esaminato l’interazione della Tecnologia con i mondi della Filosofia, delle Arti, dei Media, dei Testi, dell’Intelligenza Artificiale.

La scelta dei Keynote Speakers ha rispecchiato la volontà di abbracciare tutte le tematiche del convegno, con ospiti di rilievo del panorama scientifico internazionale, quali Luciano Floridi (University of Oxford), Maurizio Ferraris (Università di Torino, Direttore di LabOnt), Anna Bisogno (Università Mercatorum), Gino Roncaglia (Università di Roma Tre) e Riccardo Fedriga (Università di Bologna). Il focus degli interventi dei Keynote Speakers si è rivolto a temi di estrema attualità, ovvero transizione digitale, open knowledge, il trattamento storico-commerciale della “memoria digitale” e il cambiamento dei media in relazione con le recenti innovazioni tecnologiche.

I relatori si sono invece espressi su cinque temi di discussione centrali del convegno:

  • Testo +D: elaborazione testuale; linguistica computazionale; edizioni digitali;
  • Arti +D: arte digitale; tecnologie digitali per il mondo dell’arte; artefatti, produzioni e riproduzioni digitali, imaging, beni culturali digitali;
  • Filosofia +D: filosofia dell’informazione; epistemologia del digitale; etica del digitale; società nell’era digitale; documedialità (registrazione, memoria, scrittura);
  • Contenuti +D: realtà virtuale e aumentata; contenuti multimediali e transmediali; culture digitali e spatial turn in DH: spazio dei media e delle comunità (plenitudine), spazi narrativi (ambienti, mondi, ecosistemi, universi, paesaggi);
  • Intelligenza +D: apprendimento automatico e intelligenza artificiale; Human-Computer Interaction; comunicazione mediata da computer (CMC), web semantico e rappresentazione della conoscenza; apprendimento digitale.

In occasione della tavola rotonda, svoltasi a chiusura delle attività del convegno, il direttivo dell’Associazione, guidato dalla prof.ssa Marina Buzzoni (Università Ca’ Foscari di Venezia), ha discusso del futuro dell’associazione e della professionalità del Digital Humanist.

Anche L’Università di Genova è stata presente al convegno con il contributo del prof. Enrico Terrone, dal titolo “A Taxonomy of Depictive Representations: From Paintings and Sculptures to Virtual Reality”, e della dottoranda Selenia Anastasi, incentrato su una ontologia dei personaggi femminili della Divina Commedia.

Al termine del Convegno, sono stati nominati i vincitori del Premio Gigliozzi e Small Grants 2022 ed è stata annunciata la sede del prossimo appuntamento annuale, il quale si svolgerà a Siena.

Programma Convegno

Proceedings Convegno

di Al Omleh Naji, Anastasi Selenia, Pasciuto Tiziana

28th Lavender Language & Linguistics Conference. Catania, 23-25 maggio

Il tradizionale Convegno Lavender Language and Linguistics, giunto alla sua 28° edizione, si è svolto quest’anno presso la suggestiva sede del Dipartimento di Scienze Umanistiche dell’Università di Catania, dal 23 al 25 maggio 2022. La Conferenza è nota per un impegno intenso e fruttuoso nell’investigare l’uso del linguaggio nella rappresentazione delle soggettività LGBTQA+ e /o la vita queer, così come il linguaggio e la sessualità più in generale. La Conferenza sostiene un’idea ampia di ‘linguaggio’, abbracciando tutte le aree della semiosi, compresa la lessicografia, la fonetica, la grammatica, la semantica, la pragmatica, la sociolinguistica, l’analisi del discorso (critico) e l’analisi della comunicazione in vari generi testuali, modalità e media. Sono stati i benvenuti anche gli studi che approfondiscono il tema da una prospettiva storica, letteraria, culturale e descrittiva, così come presentazioni incentrate sulla performance e poster. Quest’anno, inoltre, data l’ancora delicata situazione pandemica, agli ospiti è stata data occasione di seguire l’evento anche online, garantendo ampia diffusione tramite il supporto della piattaforma Teams e dell’ambiente virtuale Gather Town.

La Conferenza ha mantenuto con orgoglio un’atmosfera informale: tutti i partecipanti, indipendentemente da orientamento sessuale, luogo di provenienza, colore della pelle e genere, sono stati accolti in quello che è un evento congressuale solidale e collaborativo.

Tra le centinaia di prestigiose presenze, provenienti da tutto il mondo, la scelta dei keynote speakers ha rispecchiato tale inclusività, figurando importanti nomi come Jeremy Calder (University of Colorado Boulder), Busi Makoni (Penn State University), Tommaso Milani (University of Goteborg), Pietro Maturi (Federico II di Napoli), Eva Nossem (Saarland University) e Adriana di Stefano (Università di Catania).

Il mio intervento è dedicato all’analisi del discorso di uno specifico gruppo di Incel italiano. Il titolo del talk è “I am not like all the other girls”. Femcel, PinkPills, and Women in the Incel Community. A qualitative analysis of the italian “Il Forum dei Brutti”, e indaga il delicato tema della misoginia intra-divisionale (Richardson-Self, 2020), attraverso lo studio delle strategie comunicative e pragmatiche adottate da alcune utenti donne, con l’obiettivo di essere riconosciute come in-group all’interno di una comunità della cosiddetta manosphera italiana. Questo lavoro si inserisce all’interno del sempre crescente ventaglio di studi, in ambito sociologico ma non solo, rivolto all’emergere di movimenti online estremisti di matrice anti-femminista, caratterizzati da un alto tasso di linguaggio tossico.

Book of Abstract LavLang28

Selenia Anastasi

 

 

 

Giornata delle Digital Humanities 2022

Lo scorso 17 maggio 2022, presso la Sala del Consiglio del Dipartimento di Lingue e Culture Moderne, docenti e dottorandi del corso in Digital Humanities si sono incontrati – finalmente in presenza dopo le lunghe chiusure dettate dalla pandemia negli anni scorsi – per una giornata dedicata alle Digital Humanities.

Durante la giornata di studi, i dottorandi del XXXV e XXXVI ciclo, curricula Arte, Spettacolo e Tecnologie Multimediali e Lingue, Culture e Tecnologie Digitali, sono stati chiamati a presentare a docenti e colleghi lo stato delle loro ricerche, evidenziando i punti salienti che le caratterizzano.

Nello specifico, la giornata si è svolta dando spazio dapprima alle ricerche dei dottorandi del XXXV ciclo e a seguire del XXXVI ciclo: di seguito, è possibile visionare i nominativi dei dottorandi e il titolo del loro progetto di ricerca.

Il programma della giornata, ricco di interventi interessanti e inerenti a tematiche relative alle Digital Humanities anche molto differenti fra loro, ha fornito una panoramica dei lavori di ricerca attualmente in corso, prospettando nuovi futuri sviluppi di sicuro interesse culturale e scientifico-tecnologico.

Dottorandi 35° Ciclo

  • Cecilia Corpetti La Commedia dell’Arte: una prospettiva di catalogazione
  • Angela Zinno Voce dal sén fuggita – percorsi analogico-digitali della Voce nel Teatro Contemporaneo
  • Giulia ChiantiaEducare al videogioco 
  • Marianna Daniele Le tecnologie immersive e l’esercizio delle competenze localizzative nella didattica della geografia
  • Ilenia GalluccioSviluppo di interfacce visuali di video augmentation in ambito educativo
  • Alice Saracchi Le tecnologie immersive nei contesti Education e Public: focus sulla competenza chiave europea di consapevolezza ed espressione culturali per mezzo del digitale 


Dottorandi 36° ciclo

  • Rita Cersosimo – Comprensione delle metafore e dislessia
  • Giulia Staggini – Glottodidattica accessibile all’università. Metodologie e strumenti tecnologici immersivi a supporto di studenti con BES e DSA
  • Mario Vallarino Metodologie VR nella didattica a distanza delle lingue
  • Simone Dragone Tracciare il processo creativo. Archivi digitali per le arti performative
  • Nadia Raimo – Fonti odeporiche e non, sul patrimonio artistico genovese dal XVI al XVIII secolo: una ricognizione virtuale e le sue possibili applicazioni nella pratica quotidiana

Di seguito, la locandina dell’evento: Giornata DH 17.05.2022

 

di Al Omleh Naji, Anastasi Selenia, Canu Monica, Paolini Andrea, Pasciuto Tiziana, Scaglione Federica, Zolezzi Andrea

Patrimonio culturale e innovazione tecnologica (LuBeC2019) 

lubec 2019

La XV edizione di LuBeC (Lucca Beni Culturali https://www.lubec.it), svoltasi giovedì 3 e venerdì 4 ottobre nella città toscana, chiude con 2.000 presenze e tanti contenuti emersi da laboratori e incontri incentrati su 6 temi:

  • Modelli di gestione per il patrimonio culturale;
  • digitalizzazione, archivi e open data;
  • patrimonio culturale e sostenibilità;
  • cultura e benessere;
  • musei e innovazione;
  • patrimonio culturale e Made in Italy.

Chi scrive ha partecipato per aggiornamento professionale e per approfondire i temi di ricerca legati alla gamification applicata al cultural heritage e all’uso della tecnologia multimediale nei Musei.

Di particolare interesse è stata quindi la presentazione “Dalla fruizione alla relazione: l’approccio digital first rinnova l’exhibition museale” da parte di Gruppo Meta; il framework MIE (Meta Interactive Exhibition) ha mostrato come le tecnologie dell’IoT e del sensing possano utilmente creare ambienti museali innovando il concetto di contenuto multimediale tailor made per l’utente.

All’attenzione per il visitatore e alla cura per la sua esperienza culturale è stato dedicato l’evento “I musei oltre l’user experience: poetica, immagini e desiderio di conoscere il patrimonio culturale” realizzato in collaborazione con la Direzione Generale Musei del MiBACT. La direttrice del Parco Archeologico di Ostia Antica su tutti, ha efficacemente mostrato quali e quanti siano i risultati ottenuti da un’efficace programmazione strategica ed un’uso professionale dei social network. 

Infine questa edizione di Lubec si è conclusa con il workshop “The playable culture: la cultura si mette in gioco”, al quale hanno partecipato Fabio Viola, fondatore di TuoMuseo e massimo esperto di Gamification in Italia, Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games, e Alessia Amenta, direttrice del reparto antichità egizie dei Musei Vaticani. Tutti gli interventi hanno mostrato le opportunità della Gamification applicata al cultural heritage, sottolineando però la necessità di non distorcere l’autenticità del patrimonio culturale per le esigenze del gioco. 

Gaetano Scognamiglio

LuBeC 2019 diretta da Francesca Velani è stata organizzata da Promo PA, Fondazione di ricerca presieduta da Gaetano Scognamiglio, che opera nel campo della formazione e dei beni culturali con sede a Lucca e a Roma. 

di Luca Ciotoli e Matteo Sicios 

L’immagine contemporanea: natura, forme, valori

Si svolgerà a Genova, il 15 e 16 maggio 2019, nell’Aula Magna di via Balbi 2, il Convegno L’immagine contemporanea: natura, forme, valori, organizzato e promosso dal Dottorato in Digital Humanities di Genova.

Keynote speakers

Pierluigi Capucci (Accademia delle Belle Arti L’Aquila, Università di Udine, Noema) Andrea Pinotti (Università Statale di Milano)


tourismA 2019 – L’allegro Museo

Il 24/02/2019 ho partecipato a tourismA (http://www.tourisma.it/home/) il salone dell’archeologia e del turismo culturale che si svolge come di consueto al Palazzo dei Congressi di Firenze e che viene organizzato da Archeologia Viva (Giunti).

Tourisma 2019

Oggi presento una sintesi e rimando a richieste specifiche per chi fosse interessato ad approfondire (studio@matteosicios.com).

Il progetto che voglio raccontare è “L’allegro museo” del CNR-ITABC che ha portato a Firenze un’intero spazio espositivo interattivo e un incontro congressuale con lo stesso nome. Buona lettura. 

“L’ALLEGRO MUSEO. Metti una visita divertente e piacevole… I sistemi di comunicazione nei luoghi della cultura devono adattarsi alle nuove esigenze del pubblico: alla ricerca di strumenti utili per coinvolgere i visitatori.”

Dell’incontro di cui potete leggere il programma (http://www.tourisma.it/lallegro-museo/), mi soffermo su alcuni punti di estrema attualità e di utile spunto per l’utenza che segue questo blog, tra i tanti che sono emersi:

  • Si aboliscano i concetti di “serious game” e definizioni simili, utili ad addolcire il concetto del museo “noioso” e “difficile”, oggi si possono fare videogames, punto e basta, quelli con le logiche del mercato, con le regole e i parametri conosciuti ed apprezzati dai gamers; 
  • investire su un videogioco storico (archeologico), per un’impresa che si autofinanzia, da un ritorno in termini economici, (nel caso di “MiRasna”, gioco di strategia, in 8 mesi ha rifinanziato l’investimento per 3,7 volte l’effort iniziale), il 3% dell’utile netto viene poi re-invistito nei progetti culturali e per i musei;
  • anche se i direttori dei musei non dovessero riscontrare un aumento di pubblico (e di conoscenza della materia della collezione) usando lo strumento videogame, si riscontra sempre un successo in termini di promozione e buona stampa;
  • i progetti, tra cui i progetti europei, che producono videogames implicano gruppi di lavoro interdisciplinari, dove la ricerca e la conoscenza del patrimonio viene mediata analiticamente (il caso delle ricostruzioni 3d) e dal punto di vista narrativo.

Nel caso specifico del progetto europeo Reveal (www.revealvr.eu) si tratta della realizzazione di due giochi, definibili come environmental narrative videogame. Oltre alla cura e alla serietà delle ricostruzioni 3d che sono state presentate, ho apprezzato molto il racconto della progettazione di “A Night in the Forum”, in cui si rivive il Foro di Augusto, tenuto dalla ricercatrice del CNR-ITABC Sofia Pescarin, soprattutto per quanto concerne la descrizione degli spazi di fruizione* >

in viaggio tramite app, in museo per mezzo di eventi ad hoc con presenza di personale, in museo in spazi dedicati e senza personale, in autoapprendimento off-of-the-shelf, nelle classi delle scuole per approfondimento, verifica e confronto.

Proprio di questo progetto e di quanto presentato nel corso della mattinata, ho voluto chiacchierare con lei.

Musei e videogiochi. I musei, li subiscono e basta i progetti (europei, iniziative imprenditoriali, etc)? Oppure dovrebbero mettersi in condizione di fare una pianificazione, conoscere lo strumento “videogioco” e quindi a quali obiettivi risponde?

“I musei dovrebbero, d’ora in poi, iniziare una loro politica, c’è ad esempio un museo, il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica “Leonardo da Vinci” di Milano, penso unico esempio italiano, ad avere nel suo organico un game designer; è quindi il museo stesso a fare le sue politiche, sviluppa e – giustamente – fa sviluppare anche esternamente, giochi per il museo da un pò di anni. Sviluppa e porta giochi in Museo anche se sviluppati in altri ambiti. Questo è un esempio da seguire.

“Il museo di Napoli è un altro caso, negli altri casi ci sono produttori che auto-investono e cercano collaborazioni con musei e istituzioni culturali, spesso a fatica. 

Quello che vedo, che penso succederà, sarà proprio che i musei italiani inizieranno una propria politica, cominceranno a pensare i propri giochi, dovranno trovare i finanziamenti per farlo”.

Riguardo il vostro progetto Revealvr, la direttrice dei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali – Lucrezia Ungaro, ha detto che da ora comincia la fase più importante, quella della valutazione, del monitoraggio. Su quali aspetti del museo impatta il prodotto che avete realizzato? Quali sono le finalità attese dal museo?

“La sperimentazione riguarda sia l’inserimento del gioco nel piano di comunicazione del Museo, sia negli spazi del museo stesso*. La seconda finalità riguarda quello che può essere l’esperienza di gioco da casa per verificare se c’è un riflesso sulla conoscenza e sulla visita (come nel caso del gioco MiRasna).

“Inizia una fase importante, essendo il gioco che abbiamo presentato pensato per l’home entertainment, in cui si possono monitorare molti elementi, ma non esiste un collegamento forte con il museo, diventa più complicato fare una verifica. Per questo motivo quest’anno abbiamo pianificato una valutazione con il CNR nell’ambito del turismo culturale, cioè quanto impatta il gioco rispetto alla visita del sito.”

Si ringrazia Sofia Pescarin. 

Call for papers

L’immagine contemporanea: natura, forme, valori

15-16 Maggio 2019, Università degli Studi di Genova

Convegno organizzato e promosso dal Dottorato in Digital Humanities dell’Università degli Studi di Genova

La recente diffusione di una nuova generazione di deep-fakes, accanto alla pubblicazione, nel dicembre dell’anno scorso, della notizia di un quadro dipinto da una funzione algoritmica battuto da Christie’s per 432mila dollari, e dei risultati raggiunti dai nuovi programmi Nvidia di Artificial Intelligence Computing nella produzione video, hanno contribuito a rilanciare il dibattito sul confine tra realtà e rappresentazione visiva e, in particolare, sulla natura, l’autonomia e l’identità di queste produzioni, e sui loro possibili usi politici, tra pubblico e privato. In gioco sembra esservi un’ennesima – più che nuova – preoccupazione in merito agli effetti di presenza di queste rappresentazioni che, pur non possedendo alcun legame originario con la realtà (provengono dalla computazione algoritmica), vi si inseriscono e agiscono in essa al pari di oggetti “reali” e “familiari”, fino a generare forme di vita e narrazioni parallele.

Riprendendo alcuni temi sviluppati l’anno scorso, il convegno, rivolto in primo luogo a dottorandi, dottori di ricerca e giovani studiosi e ricercatori, intende questa volta puntare l’attenzione sulle forme di vitadelle produzioni visive e audiovisive contemporanee, anche in ottica archeologica: un semplice anniversario – i quarant’anni dalla pubblicazione di La condizione postmodernadi Jean-François Lyotard, 1979 – ci ricorda, infatti, che è proprio all’interno della teoria postmoderna che si svolge un primo, fondamentale tentativo di caratterizzare l’identità e i modi di esistenza delle immagini uni-formate (Flusser) nel quadro di una nuova cultura visuale, fortemente segnata da una crescente tecnicizzazione del quotidiano, dalla diffusione dell’informatica (nel 1983, “Times”, per la sua copertina dell’anno, sceglie un computer), dalla riconfigurazione del “culturale” (Jameson), dalla crisi, tutt’altro che teorica, di nozioni come quelle di analogia, icona, realismo, rappresentazione, copia.  

Tra i possibili, ma non esclusivi, ambiti di ricerca si segnalano:

– l’idea di immagine come forma di vita

– la ridefinizione delle forme qualitative di “presenza”

– la dialettica fra materiale e immateriale

– il dialogo tra uomo e macchina

– lo sviluppo di un’estetica dell’intelligenza (e della visione) artificiali

– la dialettica tra naturale e artificiale

– la ridefinizione delle forme di relazione empatica

– la ridefinizione delle nozioni di analogia, icona e simulacro

– le trasformazioni dei processi e dell’idea di apprendimento

– l’impatto dello sviluppo del computer e dei linguaggi informatici

– il ruolo delle rappresentazioni letterarie, visive e cinematografiche nell’interpretazione di questi cambiamenti 

– la nascita e lo sviluppo della robotica 

Keynote Speakers: Pier Luigi Capucci (Ricercatore Indipendente), Andrea Pinotti (Università degli Studi di Milano)

Modalità di invio:le proposte di intervento, in italiano o inglese, dovranno essere inviate entro il 20 marzo 2019 a tecnofobiatecnofilia@gmail.come dovranno contenere: titolo e abstract (max 200 parole) del contributo, short bio dell’autore.

La conferma dell’accettazione sarà comunicata entro il 5 aprile 2019. 

È prevista la pubblicazione degli atti in inglese.

Lingue del convegno: italiano, inglese.

Comitato Scientifico: Elisa Bricco (Università degli Studi di Genova), Ruggero Eugeni (Università Cattolica del Sacro Cuore), Barbara Grespi (Università degli Studi di Bergamo), Luca Malavasi (Università degli Studi di Genova), Federica Villa (Università degli Studi di Pavia).

A cura di Luca Malavasi, Andrea Massera, Fabrizio Ravicchio, Sara Tongiani (Università degli Studi di Genova).

Per ulteriori informazioni: tecnofobiatecnofilia@gmail.com

Perché possiamo ancora dirci postmoderni

Quarant’anni fa il filosofo francese Jean-François Lyotard pubblicava “La condizione postmoderna. Rapporto sul sapere”. Il testo sancì la presa di coscienza di un cambiamento epocale in atto: il sapere avrebbe poco a poco perso valore in sé per affrancarsi come valore commerciale, categoria performativa e quindi attributo del potere. La capacità performante della conoscenza e il suo metro utilitaristico (A cosa mi serve questo sapere?) avrebbero via via influenzato sia il messaggio scientifico che il suo riflesso, il mondo dell’educazione e dell’insegnamento, con un conseguente disinteresse per alcune discipline non immediatamente utili.

Cos’è cambiato dopo quarant’anni? Proviamo a isolare quattro concetti chiave che emergono dal testo di Lyotard per la loro attinenza con le caratteristiche della nostra società. Sarà un modo, senza pretese di esaustività, per preparaci ai seminari proposti dall’Università di Genova che si concluderanno con un convegno internazionale sui temi del postmoderno e della postmodernità previsto per ottobre 2019.

“La condizione postmoderna. Rapporto sul sapere” (J.-F. Lyotard)
  • L’evoluzione del sapere

Nella cosiddetta società dell’informazione e della conoscenza il sapere è soggetto a un costante cambio di statuto. Su di esso premono infatti le trasformazioni tecnologiche che continuano ad avere una forte incidenza sia sulla ricerca scientifica che sulla trasmissione stessa delle conoscenze. Tutto ciò che non è trasmissibile in quantità di informazione pare destinato ad un’anticipata senescenza.

  • Il problema del linguaggio

Scrive Lyotard:

“in una società in cui la componente comunicativa diviene ogni giorno più evidente come realtà e come problema a un tempo, l’aspetto linguistico assume inevitabilmente una nuova importanza. […] Parlare è combattere, nel senso di giocare, e gli atti linguistici dipendono da una agonistica generale.”

Siamo, in buona sostanza, ancora ciò che rappresentiamo in termini linguistici o, detto in altre parole, il modo in cui si rappresentano dentro e fuori di noi quei messaggi disparati che quotidianamente ci attraversano. Nuovi linguaggi concorrono alla costruzione della nostra natura sociale, ma “nessuno parla tutte queste lingue”.Tanti linguaggi, allora, per una “massa composta di atomi individuali”.

  • Le sfide per il mondo della ricerca scientifica

Se, come sostiene Lyotard, la ricerca viene incentivata più da un desiderio di ricchezza (intesa come benessere per la società) che dal bisogno di verità, verrà a delinearsi “un’equazione tra ricchezza, efficienza, verità”. E ancora: “Non si [assumeranno] scienziati e tecnici, né si acquisteranno apparecchiature per sapere la verità, ma per accrescere la potenza.”

  • Le sfide per il mondo dell’insegnamento

Il criterio di performatività a cui si è fatto ripetutamente cenno sopra investe anche l’insegnamento e le sue pratiche, complementi naturali della ricerca scientifica.  Anche in questo campo, sostiene Lyotard, più che allo sviluppo di veri ideali, si sarebbe lasciato spazio all’acquisizione di nuove competenze, specie quelle proprie di una formazione “telematica” e/o “operativa”. Su questi presupposti, perciò, scuola e università tendono a perdere la loro “funzione di legittimazione speculativa”, anche a causa delle sfumature che si producono tra i vari campi del sapere. Le quali, se da un lato aprono nuovi territori lungo cui praticare l’esercizio conoscitivo, dall’altro rendono difficile l’orientamento. È in questo senso che, più che come destinatario del sapere, il discente dovrebbe essere inteso come nuovo ricercatore in fieri, un futuro interlocutore che possa a sua volta contribuire al dibattito scientifico.

Ripensare il Postmoderno

All’interno della programmazione didattica del Dottorato in Digital Humanities, si svolgerà a Genova, il 28 gennaio, il 28 febbraio, il 21 marzo, il 16 aprile e il 19 giugno, un ciclo di lezioni dedicate al Postmoderno, a quarant’anni da La condizione postmoderna di Jean-François Lyotard.

I seminari sono parte di un più ampio progetto di ricerca su postmodernità e postmodernismo che si concluderà in ottobre con un convegno internazionale organizzato dai dipartimenti Diraas e Lcm.

Audio Paper Symposium | Malmö | 9-10 dicembre 2018

Nei giorni 9-10 dicembre 2018 si è svolto a Malmö il convegno internazionale Audio Paper Symposium organizzato dall’Università di Lund e dalla Malmö Academy of Music presso l’Inter Arts Center. L’obiettivo dell’incontro era di indagare e discutere le potenzialità di un nuovo formato di pubblicazione scientifica basato esclusivamente su contenuti acustici e denominato Audio Paper.

La storia degli Audio Paper è molto recente, si tratta infatti di un formato teorizzato e introdotto in ambito scientifico per la prima volta nel 2016 da Sanne Krogh Groth e Kristine Samson tramite la pubblicazione di un manifesto sulla rivista danese Seismograf.

Nel manifesto sono raccolte le linee guida per l’utilizzo dello stesso. Si tratta di un formato che coniuga una componente performativa a quella informativa. È un formato parziale e induttivo, che ben si adatta alle ricerca site specific. È un formato multifocale, che include e assembla diverse voci. È un formato che include tecnologia ed estetica. Qui il manifesto completo: http://seismograf.org/fokus/fluid-sounds/audio_paper_manifesto

Il convegno ha raccolto gli interventi di due keynote speakers (Miklós Kiss, professore di Film e Media Studies dell’Università di Groningen e la sound artist serba Svetlana Maras) e la presentazione di sedici Audio Paper selezionati attraverso una call. La natura del convegno era fortemente multidisciplinare. L’Audio Paper si presta infatti ad essere utilizzato nelle discipline artistiche e umanistiche in modo piuttosto flessibile.

Molti dei paper presentati enfatizzano l’aspetto performativo; uno dei temi più dibattuti è stato infatti il confronto tra tale formato e una composizione elettroacustica pura. Altre problematiche emerse riguardano la natura e l’autenticità delle fonti, la facilità di fruizione di un formato che si sviluppa nel tempo, la durata dello stesso, il ruolo e lo stile del narratore.

Nell’ambito del mio progetto di ricerca legato ai temi del paesaggio sonoro alpino, ho presentato un audio paper connesso al racconto acustico di una borgata walser sita in Valsesia, il borgo di San Gottardo, nel comune di Rimella. L’audio paper include una voce narrante, l’incursione di altri narratori, materiale d’archivio, registrazioni di suoni ambientali. Gli audio paper presentati durante il simposio saranno pubblicati in un numero dedicato della stessa rivista Seismograf.

Alcune immagini dell’Audio Paper Symposium (Malmö, 9-10 dicembre 2018)

2018 IAML Congress, Leipzig, Germany

International Congress 2018,

Hochschule für Musik und Theater Felix Mendelssohn Bartholdy, Leipzig

Leipzig, Germany, 22-27/07/2018

IAML (International Association of Music Libraries, Archives and Documentation Centres)

Chiara Capobianco – Abstract

Playing the archive: case study of the Archivio dell’istituto Mazziniano, Genoa

Starting from researching musical documents, most of them unpublished, at the “Mazzinian Archive Institute” in Genoa, my doctoral research will focus on a new, modern and innovative way to digitize music scores. My research is ideally divided into three phases:

  •  Archive research
  •  Examination and evaluation of the possibilities of digitizing
  •  Making a sound archive (“playing the archive”)

The first step is completed, with a preliminary digitization of the unpublished scores stored in the archive. About the second phase, I would study and collect information from the academic field, and I was able to establish a dialogue with the National Archival System (SAN) to formalize a digital schedule which is compatible with the ministerial standards and usable on dedicated platforms (music archives http://musica.san.beniculturali.it/). The third and last step will be the realization of the sound archive, through the collaboration with the informatics department (Università degli Studi di Genova).

This type of digitization generates a new way of using the scores themselves, which can go out of the purely musical scope to be included in the field of study at large, for example: cultural studies, media studies and anthropological field. In this paper I intend to present some case studies regarding sheet music and their use in a multidisciplinary way by researchers. This will open a new way of thinking and using the archive, and can be an opportunity to export the study of musical materials in other and complex fields.