ADV Gathering – Arti Digitali dal Vivo. Roma, 5 – 6 novembre 2022

Il 5 e 6 novembre 2022, al Mattatoio di Roma – nella cornice di Romaeuropa Festival 2022 – ha avuto luogo ADV Gathering – Arti Digitali dal Vivo, primo incontro nazionale del network di ricercatori universitari e accademici nel settore delle Arti Digitali dal Vivo.
Il gruppo interdisciplinare ADV è nato nel 2021 su iniziativa di Anna Maria Monteverdi e di Antonio Pizzo e si è presentato il 24 maggio 2022 al Piccolo Teatro di Milano, in occasione delle giornate europee del teatro, organizzate all’interno della Fifth EASTAP Conference, Theatrical Mind: Authorship, Staging and Beyond.
L’incontro di Roma si è svolto in modalità blended, con interventi sia da remoto che in presenza, e si è sviluppato intorno a due temi.

Il topic della prima giornata, Performance, Media e Intelligenza Artificiale, ha permesso ai relatori coinvolti di aprire nuove prospettive sulle metodologie di ricerca rispetto all’utilizzo dei media e dell’intelligenza artificiale in relazione alla dimensione drammaturgica, alla componente estetica e alla produzione performativa-digitale odierna.
Il filosofo Luciano Floridi ha aperto i lavori attraverso un’intervista registrata che ha inquadrato la fruizione in ambiente virtuale come una sfida esperienziale soggettiva in cui i cinque sensi dell’essere umano vengono amplificati e le cui caratteristiche, se incentivate, permettono al fruitore di diventare creatore, personaggio e interprete di un ruolo.
Dopo Floridi è intervenuto Antonio Lieto, esperto di Intelligenza Artificiale e ricercatore presso il Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino, il quale ha suggerito che, per diminuire la distanza tra gli aspetti ingegneristico-progettuali e le arti performative, è necessario guardare agli errori non umani, a eventuali impedimenti operativi da parte dell’Intelligenza Artificiale messa al servizio della performance, consigliando ai presenti di considerare con cautela l’effettiva “intelligenza” dei sistemi informatici.
Simone Arcagni, giornalista e professore associato afferente al Dipartimento Culture e Società dell’Università di Palermo, ha constatato come il metaverso, l’XR e la VR siano tecnologie che tendono all’organico e che mettono il corpo nella tecnica, all’interno di un architettura virtuale che è come un film che non si guarda ma si vive.
La Urban Exploration ha aperto il discorso di Massimo Magrini, tecnologo all’Istituto di Scienza e Tecnologie dell’Informazione “Alessandro Faedo” – ISTI e componente del Laboratorio Signals and Images del CNR di Pisa. Magrini ha parlato dell’arte performativa in quanto veicolo esperienziale per un viaggio nei luoghi sospesi nel tempo.
Luca Befera si è concentrato su prospettive autoriali e dinamiche processuali tra intelligenza artificiale e rappresentazione scenica, individuando il teatro come dispositivo epistemologico per decifrare il rapporto uomo-macchina.
Il concetto di narrazione transmediale è stato trattato da Vanessa Vozzo, fondatrice di Officine Sintetiche insieme a Tiziana Mazali e Antonio Pizzo e collaboratore didattico presso il Politecnico di Torino. La ricercatrice ha individuato la narrazione transmediale come una nuova forma del narrare in cui il corpo è al centro della narrazione e, diventando altro da sé nel passaggio da reale a virtuale, viene rigenerato da una distorsione spazio-temporale.
Ha chiuso la prima giornata Alessandro Anglani, laureato in Informatica e Comunicazione Digitale presso l’Università di Bari nel 2014 e diplomato alla Scuola di Teatro Alessandra Galante Garrone di Bologna nel 2017. Anglani è oggi ricercatore afferente all’Università di Torino, in cui si occupa di Interactive Storytelling, gaming e intelligenza artificiale. Nel suo intervento si è concentrato sul concetto di interazione attiva da parte dell’utente in un contesto ibrido, in cui il montaggio dello spettacolo deve fare i conti con il design dell’esperienza, e nel quale è necessario tener conto della complessità tecnica della macchina in base all’esperienza che si vuole creare. Con il CIRMA di Torino, Anglani ha ampliato l’utilizzo di Doppiogioco, software da lui stesso creato, realizzando un gioco di ruolo performativo chiamato Sephirot, in cui i giocatori rappresentano i personaggi di una storia e, nei momenti critici della vicenda, possono essere agevolati o contrastati dagli spettatori.  Il tutto è mediato da un regista-Dugeon Master, che ha il compito di monitorare il regolare svolgimento del gioco. In sostanza, in questo lavoro la reciprocità tra performance e tecnologia permette la gamification di uno spettacolo in cui la storia non è mai la stessa, e la cui drammaturgia è in divenire e si scrive nel suo farsi. 

La seconda giornata si è sviluppata intorno a Robot e realtà sintetiche, con interventi che hanno approfondito le problematiche relazionali tra gli ambienti sintetici, i robot e l’essere umano.
L’esperto in robotica Massimo Bergamasco, Professore Ordinario di Meccanica Applicata e direttore dell’Istituto di Tecnologie per la Comunicazione, Informazione e Percezione presso la Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, ha illustrato come il teatro possa costituire un interessante ambito per lo sviluppo di robot e come i Virtual Environment possano costituire ambienti immersivi per il training e la pedagogia dell’attore.
Un’indagine sui rapporti tra teatro e robotica è stata operata da Cinzia Toscano, ricercatrice afferente all’Università di Bologna, la quale ha evidenziato in ambito italiano una mancanza di intenti comuni tra performers e tecnologi. Secondo la studiosa, i creatori delle nuove tecnologie vanno spinti a sperimentare le tecnologie stesse con gli artisti, con un intento di umanizzazione della macchina per riportarla al mondo reale.
A identificare il robot come un oggetto transazionale tra la realtà e l’immaginario dello spettatore ci ha pensato Erica Magris, membro permanente di Scènes du monde, création, savoirs critiques presso il Département Théâtre dell’Université Paris 8. La studiosa italiana ha definito il robot come una forma di alterità radicale fatta di contrasti tra corporeità e materialità tecnologica, luoghi di programmazione e intelligenza artificiale, autonomia apparente reale e autonomia apparente simulata, embodiment e virtualizzazione.
Antonio Pizzo, professore associato in Discipline dello Spettacolo all’Università di Torino, ha esaminato i rapporti tra robot e scrittura scenica, sostenendo che, nel caso del robot, scrittura e recitazione coincidono. Il robot, androide o umanoide, in quanto macchina controllata e comandata, fa assumere all’animatore-programmatore il ruolo di scrittore scenico per la realizzazione di un evento performativo.
Ha concluso l’incontro Alessio Arena, dottorando in Filologia, Letteratura e Scienze dello Spettacolo afferente all’Università di Verona, il quale ha esposto la necessità di creare una simbiosi spaziale ed emotiva nel rapporto uomo-macchina.

Questo primo incontro del network Arti Digitali dal Vivo ha rappresentato una fondamentale occasione di confronto tra ricercatori, tecnologi e artisti. Tutti i relatori hanno condiviso la loro esperienza, rendendo possibile l’individuazione di problematiche che hanno aperto nuovi segmenti di ricerca e nuove metodologie d’indagine, utili per analizzare intersezioni e ibridazioni tra arti performative, dispositivi digitali e ambienti virtuali.

Di Simone Dragone e Angela Zinno

 



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Simone Dragone (2022, 8 Novembre). ADV Gathering – Arti Digitali dal Vivo. Roma, 5 – 6 novembre 2022. Digital Humanities PhD. Recuperato il 28 Marzo 2024, da https://doi.org/10.58079/nlea

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