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Ecce Ludus: La Gamification tra potenzialità e falsi miti

La Gamification, al pari di altre metodologie e approcci didattici che superano i confini della didattica tradizionale, è da tempo al centro dell’attenzione. Quella di Ecce Ludus, interessante convegno tenutosi presso il Rettorato dell’Università di Torino lo scorso 29 Maggio, è proprio una di quelle occasioni preziose per imparare come mettersi in gioco con nuove pratiche didattiche (e sfide).

Comprendere come il gioco possa essere integrato nella didattica è certamente importante, ma lo è altrettanto interrogarsi sul significato autentico del gioco stesso e, più nello specifico, su cosa rappresentino davvero la gamification e il game-based learning. Prezioso, l’intervento della professoressa Manuela Repetto presso l’Università di Torino, moderatrice della giornata, che offre un’acuta riflessione: quanti falsi miti, incomprensioni, fraintendimenti e verità parziali aleggiano attorno al termine “gamification”?  La buona divulgazione serve però proprio a far scoprire quel buono anche a coloro che si mostrano più restii e proprio in questo sono preziose occasioni come quelle proposte da Ecce Ludus.

Tornando ai nostri falsi miti, la gamification è solo un gioco? Funziona solo con gli studenti meno motivati? Rischia di promuovere competizione tossica? La professoressa Repetto, presentando evidenze scientifiche, stato dell’arte e ricerche, chirurgicamente smonta queste ed altre asserzioni portando la solidità scientifica a baluardo della “gamificazione”. Non è però tutto facile quando si gioca, anzi. Di fatto è altrettanto vero che non bastano badge e leaderboard per un buon intervento gamification e che questi, allo stesso tempo, necessitano di essere ben orchestrati ed inseriti negli obiettivi didattici. Sia la strutturazione di un intervento appoggiato al più funzionale framework MDA (meccaniche, dinamiche, estetiche) che l’associazione di questo agli obiettivi didattici richiedono attenzione alla programmazione didattica. Tempo e voglia sono quindi necessari, il gioco però può assolutamente valere la candela se considerato come simili attività possano sollecitare processi più elevati come il pensiero critico o il problem solving.

Con questo prezioso cappello la professoressa Repetto ha ben dato modo ai presenti, anche ai potenzialmente più scettici, di mettere da parte eventuali perplessità e insicurezze sull’utilizzo del gioco nelle proprie pratiche didattiche.

Ecce Ludus: Giocare (e creare) Escape Room per imparare

Dopo aver curato la buona “considerazione” del gioco possiamo passare a degli esempi di “buona pratica” iniziando l’esperienza di Ecce Ludus, che anche ha dato il nome alla giornata.  Progetto europeo Erasmus+ (KA2, settore educativo, settembre 2023-agosto 2025) presentato da Maria Zambrotta e Valentina Crepaldi (IIS Santorre di Santarosa) mira ad integrare l’Edutainment nell’educazione STEAM. La risorsa, un editor per escape room multiplayer con supporto VR, rappresenta uno strumento innovativo e promettente per l’insegnamento delle discipline scientifiche. Consente ai docenti di creare esperienze didattiche coinvolgenti e stimola gli studenti a progettare giochi propri, attività che possiede anch’essa un valore formativo.

Giocare con la Terra di Mezzo: come gamificare un intero corso universitario

Non meno interessante è l’esperienza invece descritta da Azael Herrero, esperto internazionale di didattica gamificata, prof. ordinario alla European University Miguel de Cervantes (Spagna) e co-fondatore di European Institute for Modern Board Games. Nella sua casa ricolma di giochi da tavolo, Azael ha il coraggio di studiare e proporre interventi gamificati che potremmo definire a dir poco pervasivi.

Nel mondo di Azael Herrero infatti è possibile gamificare un intero corso di statistica applicata tramite una narrativa tolkeniana e liberamente ispirata alla terra di mezzo. Con i grassi saturi nel ruolo di “cattivi” da sconfiggere attraverso calcoli strategici, e la classe suddivisa in squadre motivate a dare il massimo per risolvere il maggior numero di problemi — e quindi “abbattere” più nemici possibile — gli studenti di Azael Herrero apprendono la statistica come se fossero immersi in un avvincente gioco di ruolo.. Espediente che riesce a motivare e stimolare gli studenti, a creare rete tra di essi , a spronare la collaborazione e il tutoring peer to peer per far si che i meno “portati” possano comunque offrire il loro contributo nella lotta contro il junk food.

Un simile intervento non è ovviamente opera banale. Come sottolineato già dalla prof. Repetto una buona gamification richiede l’armonica sintonia tra gioco e obiettivi didattici, un lavoro di programmazione di una certa rilevanza come affermato anche dal prof. Herrero. Il framework utilizzato è quello MCD, meccaniche, componenti e dinamiche. Snocciolandolo opportunamente il docente spagnolo svela la sua formula magica muovendosi tra storytelling e turni, assegnazione e detrazione di punti e progresso di livello, missioni, sfide, narrazioni, avatar e rinforzo emotivo. Questo e altro, però, per rendere più stimolante la statistica e spronare magari a comprare un pacchetto di frutta secca al posto delle solite patatine.

Il progetto “Torino 2130 and back to the future” affronta il tema dell’ambiente e dell’uso delle risorse naturali attraverso un’esperienza educativa immersiva. Gli studenti, guidati da un’app in realtà aumentata, esplorano la città di Torino in un gioco che stimola riflessione, collaborazione e consapevolezza ecologica. L’obiettivo è osservare l’impatto dell’attività ludica sul comportamento e sull’attitudine degli studenti verso le tematiche ambientali. Il progetto è ancora in corso, ma promette risultati interessanti.

Tirando le somme, non mancano i modi per mettersi in gioco tra prodotti digitali, role playing immersivo, realtà aumentata, editor per escape room e tanto altro con il medesimo potenziale educativo. Nel 2025 la didattica ludica ha sicuramente un enorme potenziale che non solo merita approfondimento maggiore ma, soprattutto, più chance di applicazione. Mettere da parte gli scetticismi sull’utilizzo del gioco ai fini di apprendimento è forse un modo per adattarsi  ai bisogni della didattica del nuovo secolo. Il mondo cambia, l’essere umano (in parte) anche, perché quindi non cambiarne anche gli strumenti formativi?

 

Lorenzo Natali

Valeria Fradiante


OpenEdition vi suggerisce di citare questo post nel modo seguente:
natali (8 Luglio 2025). Ecce Ludus: La Gamification tra potenzialità e falsi miti. Digital Humanities PhD. Recuperato il 15 Dicembre 2025 da https://doi.org/10.58079/14atk


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