Venerdì 27 settembre 2024 si è tenuta la quarta edizione genovese della Sharper Night. Come spiegato dal sito della manifestazione (https://www.sharper-night.it/ ) “il termine significa SHAring Researchers’ Passion for Education and Rights e l’evento ha l’obiettivo di coinvolgere tutti i cittadini nella scoperta del mestiere di ricercatore e del ruolo che i ricercatori svolgono nel costruire il futuro della società”. In Italia le città coinvolte quest’anno sono state 15 ( Ancona, Bari, Cagliari, Camerino, Catania, Genova, L’Aquila, Nuoro, Palermo, Pavia, Perugia, Sassari, Terni, Trieste e Urbino), con il coordinamento da parte della società di comunicazione scientifica Psiquadro e con la partecipazione di oltre 200 istituzioni, partner culturali e atenei, che hanno gestito le attività nelle diverse regioni. La Notte dei ricercatori e delle ricercatrici si dimostra essere l’occasione non solo per mettere in rete vari enti del territorio, ma anche per fare divulgazione divertendosi e per raccontare tramite talk e laboratori i progetti che si stanno portando avanti.
Anche il nostro Dottorato in Digital Humanities ha partecipato all’evento con il laboratorio dal titolo “Coding, pensiero computazionale e CLIL” (https://www.sharper-night.it/evento/coding-pensiero-computazionale-e-clil/ ), in cui ci si è chiesti se il codice digitale e il codice linguistico siano davvero due mondi distinti e distanti fra loro o se invece sia possibile impararli insieme. Oltre a raccontare del progetto di ricerca, si sono proposte tre attività laboratoriali, una per ogni ciclo di istruzione:
- Scuola Primaria: si sono introdotti i concetti diprogrammatore, codice e macchina. I bambini e le bambine hanno creato un reticolo in cui, poi, si sono mossi/e come se fossero dei robot. A turno si sono poi cimentati nel ruolo del programmatore comunicando tramite comandi in inglese, come ad esempio.“move forward/ move 3 steps”, “stop”, “turn left/right”
- Scuola Secondaria di Primo Grado: si è usato il MergeCube per far giocare un’Escape Room con indovinelli legati ai concetti del Pensiero Computazionale. La lingua straniera non è stata usata solo nei quiz, ma anche nella comunicazione tra pari per arrivare alla soluzione degli enigmi. Dopo aver giocato si è offerta la possibilità di provare a programmare una scena con il codice a blocchi su Cospaces
- Scuola Secondaria di Secondo Grado: Tramite il visore VR si è mostrato uno dei Tour interattivi sull’Europa creato dagli studenti dell’I.C. Cornigliano per il nostro progetto di ricerca, grazie al quale si è potuto giocare e apprendere temi di Geografia con la metodologia CLIL. Dopo questa esperienza immersiva, si è proposto di provare a debuggare un paio di scene dello stesso tour su Cospaces (sempre con l’uso del codice a blocchi)
Abbiamo, infine, preso parte alla maratona di Primocanale dedicata all’evento (link alla maratona: https://www.youtube.com/live/AslOXY_cADo + link all’articolo: https://www.primocanale.it/cultura-e-spettacolo/46336-ricercatori-ricercatrici-piazza-successo-sharper-night-genova.html ), che ci ha permesso sia di parlare di Digital Humanities sia di mostrare i lavori realizzati con l’I.C. Cornigliano, scuola secondaria di primo grado con cui si sta collaborando proprio per la ricerca raccontata in questo laboratorio. Grazie a studenti e studentesse lo stand ha preso vita e si è potuto ricreare l’ambiente di apprendimento che mette insieme e fa “eseguire in parallelo” le tecnologie digitali e l’insegnamento di una lingua straniera tramite la metodologia CLIL.