Il 3 e il 4 dicembre 2024, presso l’Aula Magna di Via Balbi 2 dell’Università di Genova, si è tenuto il convegno internazionale Discours institutionnels entre extrémisation et réparation. L’evento è stato organizzato da Anna Giaufret, Nora Gattiglia, Micaela Rossi e Stefano Vicari, docenti della sezione di Francesistica del Dipartimento di Lingue e Culture Moderne, e da Elena Margherita Vercelli, dottoranda in Digital Humanities, insieme alla rete interuniversitaria Réseau de Recherche sur les Discours Institutionnels et Politiques (R2DIP) e in sinergia con il progetto europeo Analysis of and Responses to Extremist Narratives (ARENAS), di cui l’Ateneo genovese è partner.
Le due giornate sono state dedicate all’esplorazione delle pratiche discorsive istituzionali in un mondo segnato da profonde trasformazioni sociali ed economiche, nonché dall’uso massivo degli ambienti digitali, in primis i social network. Questo scenario ha infatti evidenziato una proliferazione di narrazioni estremiste che prendono di mira i membri più vulnerabili (o resi vulnerabili) della società. In particolare, sono state analizzate due dinamiche principali: la produzione di narrazioni estremiste a partire da posizioni istituzionali e le contro-narrazioni istituzionali capaci di contrastarle. Il programma integrale delle due giornate di studio può essere consultato e scaricato a questo link.
Le varie sessioni hanno preso in esame temi e ambienti diversi quali il discorso carcerario, il dibattito sui corpi devianti nelle Olimpiadi del 2024, le chat di prevenzione del suicidio, le nicchie dell’estremismo xenofobo on-line e le campagne politiche sui social networks.
Nella sessione dedicata alle ricerche dottorali, ha trovato spazio anche il Dottorato in Digital Humanities con l’intervento di Elena M. Vercelli. La dottoranda genovese, attualmente in soggiorno di co-tutela presso la CY Cergy Paris Université, ha presentato Métafort!, un gioco per investigare gli effetti delle metafore nei discorsi istituzionali e mediatici, insieme alla collega Rose Moreau-Raguenes e al Prof. Julien Longhi, che è stato anche protagonista della plenaria del primo giorno.
I tre relatori, affiliati al laboratorio AGORA e all’Institut des Humanités Numériques della CY Cergy Paris Université, hanno riportato l’esperienza realizzata durante la 33° edizione della Fête de la Science (FDS) – Océan de savoirs (4-14 ottobre 2024). La FDS è un evento annuale che coinvolge tutta la Francia ed è dedicato al grande pubblico: famiglie, scuole, studenti, curiosi, scettici o appassionati di scienza. In questa occasione, migliaia di scienziati e ricercatori di diverse discipline condividono con i visitatori il loro entusiasmo per la scienza e la tecnologia attraverso numerose attività e animazioni e dipartimenti e laboratori di ricerca aprono le porte a grandi e piccini.
Quest’anno, l’ateneo di Cergy ha organizzato diverse manifestazioni nell’ambito della FDS, tra cui la Journée des Lycées, tenutasi l’11 ottobre presso la biblioteca universitaria, e il Village des Sciences, allestito il 12 ottobre presso il Parco François Mitterand della cittadina francilienne. Ed è proprio in questo contesto che è nato ed è stato presentato Métafort!, un gioco di carte ideato dai tre relatori sulla base del jeu des sept familles e sugli effetti argomentativi delle metafore, figure retoriche e al contempo potenti strumenti di linguistica cognitiva che pervadono i discorsi politici e mediatici.
Per rispondere agli obiettivi didattici e di divulgazione scientifica della FDS, il gruppo ha scelto di partire dalla definizione “classica” e “scolastica” di metafora come “paragone implicito” per poi estendere la riflessione ai principi teorici della Conceptual Metaphor Theory (CMT), nonché alla sua funzione di framing e alla possibilità di utilizzarla come strumento pedagogico o, al contrario, come dispositivo dagli effetti pericolosi e nocivi.
Tra le metafore raccolte per la creazione delle carte, si sono rivelate particolarmente efficaci quelle che richiamavano la memoria collettiva ed (inter)discorsiva dei partecipanti e che quindi ne rinforzavano l’impatto emotivo, mentre esempi meno conosciuti e/o più difficili da contestualizzare hanno creato qualche complicazione aggiuntiva.
Il gioco, divertente, facilmente adattabile e modulabile in base al target, ha riscosso un successo innegabile: non solo è stato raggiunto l’obiettivo di sensibilizzazione rispetto all’interazione ed incidenza continua tra lingua, media, pensiero e società, ma il gruppo ha anche iniziato a lavorare a una sua valorizzazione per usi futuri in ambito didattico e accademico.