Narrazione Interattiva in Realtà Virtuale: Vivere il film

Sono stata invitata al OpenDay del CrossmediaLab dell’Università di Bogotà Jorge Tadeo Lozano per parlare sulle diverse possibilità delle narrative che si possono sperimentare nella realtà virtuale. Se pensiamo al concetto Realtà Virtuale al di fuori del contesto tecnologico, troviamo una grossa ambiguità del termine che vuol dire qualcosa tipo: “la realtà virtuale è un evento o soggetto che è reale in effetto ma non di fatto”, quest’ambiguità gioca con quello che effettivamente succede quando utilizziamo un HMD (head mounted display) ovvero la maschera di realtà virtuale: la realtà fisica si allontana dalla realtà cognitiva, la nostra mente vive una realtà diversa a quella che vive il nostro corpo, situazione che possiamo vivere “in natura” quando dormiamo o sotto l’effetto di qualche sostanza psicodelica o anestisiante. Non in vano Google ha denominato la sua azienda per la VR “Daydream“.

Inizia una sfida per i creatori di contenuti. Abbiamo un nuovo mezzo a disposizione per raccontare storie che ora sono esperienze, e cambiano le regole del gioco. Per chi proviene da un background nettamente tecnologico le scienze umanistiche saranno un importante aiuto nella costruzione di esperienze realistiche. Concetti basilari della narrativa classica, la cinematografia e il teatro, offrono indizi e chiavi per iniziare a decostruire il linguaggio della Realtá Virtuale, un linguaggio che in qualche modo possiamo intuire grazie alla educazione audiovisiva che abbiamo ricevuto grazie ai film e la tv, e alla educazione interattiva che ci ha offerto l’ipertestualità negli ultimi anni. Non è un mezzo strano per noi, anche se è diverso da qualsiasi altro mezzo che abbia mai creato l’umanità e che poteva solo emergere oggi con gli sviluppi tecnologici. Nelle caverne, le chiese, le tombe e i panorami, l’uomo ha cercato di creare ambienti sferici che rinchiudono la visione umana per allontanarlo dalla realtà quotidiana, ciò nonostante solo ora la nostra coscienza riesce ad essere completamente estrapolata. Chris Milk, uno dei più riconosciuti creatori per VR, dice che la realtà virtuale è l’ultimo medium, il medium definitivo, perché se negli altri medium la coscienza interpretava il medium, in VR la coscienza è il medium.

In effetti, il creatore diventa una sorta di Dio, creando una realtá dove immergerá completamente al suo recettore, da dove il fruitore può solo uscirne togliendo la maschera. Emergono quindi tante domande: “come possiamo creare esperienze attraenti che riescano a mantenere l’attenzione del fruitore?”  “come possiamo creare un senso di autonomia e libertà per il fruitore nel nostro universo narrativo?” “come possiamo dare un vero senso di realtà che permetta una vera immersione?”

Mentre l’era dell’informazione elettronica matura, l’era dell’esperienza inizia. Già nella storia dell’umanità migliaia di artisti ci hanno regalato un vasto numero di universi narrativi che possiamo riconoscere a colpo d’occhio. È ora di iniziare a pensare come portare questi universi a un mezzo che mette alla prova la nostra sensorialità e la nostra corporeità. E mentre diventiamo sempre più bravi a creare esperienze artificiali, alcune delle domande tradizionali della filosofia smettono di essere solo ipotesi. Nel momento in cui il nostro tempo trascorre in una realtà parallela diversa, nell’altrove, e anche se per un solo istante ci dimentichiamo della realtà -quella reale- cominciamo a chiederci cos’è la realtà, eppure, cos’è l’esistenza.

Nella prossima settimana svilupperemo un workshop con 12 studenti con l’obiettivo di creare due cortometraggi a 360º dove il tema centrale sarà la riconciliazione, tema molto importante in Colombia a proposito degli accordi di pace.

Convegno ContemporaneaMente – Firenze

Dal 21 al 23 Novembre si è tenuto il convegno ContemporaneaMente, un’iniziativa del Piccolo Opificio Sociologico, gruppo di ricerca creato da studenti, laureandi e dottorandi di Sociologia e Scienze Sociali dell’Università di Firenze.

Il convegno ha come asse centrale tematiche che riguardano la contemporaneità e quest’anno per la sua prima edizione si è concentrato su quattro grandi aree di studio: Memoria, Privacy e Web (o del Nuovo Panopticon), Lavoro, Identità (Mosaici al Silicio) e Genere. Ogni sessione è stata uno spazio di condivisione di idee, perplessità e riflessioni, nonché un’opportunità per approfondire tematiche tanto diverse come attuali.

img_6053Il momento, a mio avviso, più interessante è stato l’ultima sessione ovvero la Call for Contributions, dove studenti e dottorandi di diverse università italiane hanno avuto l’occasione di condividere le loro ricerche. Dall’attualità del medioevo ai nostri giorni, all’importanza della corporeità nell’era del transumanesimo, passando per la realtà virtuale e il bullying, alla sessione hanno contribuito rappresentanti delle università di Firenze, Pisa, Trento, Torino, Roma Tre, Padova, Modena e Reggio Emilia e Genova.

Come dottoranda di Digital Humanities dell’Università di Genova, ho partecipato con un intervento sulla metodologia di lavoro utilizzata per creare il progetto VR Le Marittime Irraggiungibili: Scenari Alpini a 360º, il primo progetto di realtà virtuale realizzato all’interno del territorio delle Aree Protette delle Alpi Marittime e uno dei primi progetti di realtà virtuale interattiva realizzati in Italia. Il progetto è composto da due percorsi attraverso sentieri di montagna che raccontano il territorio in un totale di 25 scene fra guide, camminate e performance artistiche. Il progetto mescola la tecnologia video-audio a 360º con il video interattivo, offrendo all’utente informazioni extra e un livello di libertà nel scegliere come fruire il racconto.

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Dall’esperienza di realizzazione e dai test di fruizione fatti con utenti di tutte le età, sono emerse diverse insegnamenti in ambito metodologico per una creazione di realtà virtuale da tutti i punti di vista: la progettazione del video interattivo attraverso una mappa mentale, la registrazione di video e suono a 360º, la postproduzione dei video e il montaggio interattivo, specialmente all’interno di un progetto che ha come obiettivo restituire il territorio e il patrimonio naturale e storico delle Alpi Marittime.

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Getting into Complex Networks

Appunti della lezione “Complex Networks: An Introduction” della Prof.ssa Marina Ribaudo lo scorso 13 di Maggio.

 The Opte Project - Originally from the English Wikipedia

The Internet Map

Tutto nell’universo è collegato, attraverso reti presenti in tutti gli ambiti e in costante crescita e movimento. I singoli componenti di una rete si interconnettono in un sistema ancora più complesso che da senso a ogni elemento, creando una struttura dinamica. L’esempio più noto è il World Wide Web, l’artefatto cognitivo più complesso mai creato. Lo studio delle reti parte dalla loro topologia e dalle proprietà della loro struttura; questo permette che si possano capire le dinamiche della rete e i loro comportamenti e, a partire da questi, l’evoluzione di diversi fenomeni.

L’analisi del contesto macroscopico di un determinato sistema e dei suoi flussi permette anche la predizione di futuri comportamenti del sistema. Con l’analisi della dinamica e l’evoluzione di un determinato network si possono fare delle predizioni riguardo il clima, le crisi finanziarie, le epidemie, ecc.  A sua volta quest’informazione può essere utilizzata nella creazione di modelli adatti alle loro applicazioni nella realtà e di algoritmi che potenzino lo sfruttamento delle reti.

Network = Graph

La struttura o la forma delle reti, benchè siano fisiche, biologiche o cognitive, nasce dalla Teoria dei Grafi, creata nel 1736  da Leonard Euler, che voleva individuare dei percorsi attraverso i ponti di Köenigsberg. Il risultato che ottenne è il primo esempio di grafo della storia. Da allora lo studio dei grafi, la suddivisione dei grafi in tipologie e le sue diverse applicazioni hanno influenzato tutti gli ambiti della conoscenza. Nasce così la Network Science, un’area di studio che unisce la matematica, l’informatica, la sociologia, la biologia, la fisica e anche l’economia.

All’interno della Network Science si sono sviluppate diverse teorie, fra le più note: la teoria di Erdös e Rényi Random Graphs, la teoria degli Small Worlds di Stanley Milgram e la teoria Small Worlds Generative Model proposta da Watts and Strogatz nel 1998.