tourismA 2019 – L’allegro Museo

Il 24/02/2019 ho partecipato a tourismA (http://www.tourisma.it/home/) il salone dell’archeologia e del turismo culturale che si svolge come di consueto al Palazzo dei Congressi di Firenze e che viene organizzato da Archeologia Viva (Giunti).

Tourisma 2019

Oggi presento una sintesi e rimando a richieste specifiche per chi fosse interessato ad approfondire (studio@matteosicios.com).

Il progetto che voglio raccontare è “L’allegro museo” del CNR-ITABC che ha portato a Firenze un’intero spazio espositivo interattivo e un incontro congressuale con lo stesso nome. Buona lettura. 

“L’ALLEGRO MUSEO. Metti una visita divertente e piacevole… I sistemi di comunicazione nei luoghi della cultura devono adattarsi alle nuove esigenze del pubblico: alla ricerca di strumenti utili per coinvolgere i visitatori.”

Dell’incontro di cui potete leggere il programma (http://www.tourisma.it/lallegro-museo/), mi soffermo su alcuni punti di estrema attualità e di utile spunto per l’utenza che segue questo blog, tra i tanti che sono emersi:

  • Si aboliscano i concetti di “serious game” e definizioni simili, utili ad addolcire il concetto del museo “noioso” e “difficile”, oggi si possono fare videogames, punto e basta, quelli con le logiche del mercato, con le regole e i parametri conosciuti ed apprezzati dai gamers; 
  • investire su un videogioco storico (archeologico), per un’impresa che si autofinanzia, da un ritorno in termini economici, (nel caso di “MiRasna”, gioco di strategia, in 8 mesi ha rifinanziato l’investimento per 3,7 volte l’effort iniziale), il 3% dell’utile netto viene poi re-invistito nei progetti culturali e per i musei;
  • anche se i direttori dei musei non dovessero riscontrare un aumento di pubblico (e di conoscenza della materia della collezione) usando lo strumento videogame, si riscontra sempre un successo in termini di promozione e buona stampa;
  • i progetti, tra cui i progetti europei, che producono videogames implicano gruppi di lavoro interdisciplinari, dove la ricerca e la conoscenza del patrimonio viene mediata analiticamente (il caso delle ricostruzioni 3d) e dal punto di vista narrativo.

Nel caso specifico del progetto europeo Reveal (www.revealvr.eu) si tratta della realizzazione di due giochi, definibili come environmental narrative videogame. Oltre alla cura e alla serietà delle ricostruzioni 3d che sono state presentate, ho apprezzato molto il racconto della progettazione di “A Night in the Forum”, in cui si rivive il Foro di Augusto, tenuto dalla ricercatrice del CNR-ITABC Sofia Pescarin, soprattutto per quanto concerne la descrizione degli spazi di fruizione* >

in viaggio tramite app, in museo per mezzo di eventi ad hoc con presenza di personale, in museo in spazi dedicati e senza personale, in autoapprendimento off-of-the-shelf, nelle classi delle scuole per approfondimento, verifica e confronto.

Proprio di questo progetto e di quanto presentato nel corso della mattinata, ho voluto chiacchierare con lei.

Musei e videogiochi. I musei, li subiscono e basta i progetti (europei, iniziative imprenditoriali, etc)? Oppure dovrebbero mettersi in condizione di fare una pianificazione, conoscere lo strumento “videogioco” e quindi a quali obiettivi risponde?

“I musei dovrebbero, d’ora in poi, iniziare una loro politica, c’è ad esempio un museo, il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica “Leonardo da Vinci” di Milano, penso unico esempio italiano, ad avere nel suo organico un game designer; è quindi il museo stesso a fare le sue politiche, sviluppa e – giustamente – fa sviluppare anche esternamente, giochi per il museo da un pò di anni. Sviluppa e porta giochi in Museo anche se sviluppati in altri ambiti. Questo è un esempio da seguire.

“Il museo di Napoli è un altro caso, negli altri casi ci sono produttori che auto-investono e cercano collaborazioni con musei e istituzioni culturali, spesso a fatica. 

Quello che vedo, che penso succederà, sarà proprio che i musei italiani inizieranno una propria politica, cominceranno a pensare i propri giochi, dovranno trovare i finanziamenti per farlo”.

Riguardo il vostro progetto Revealvr, la direttrice dei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali – Lucrezia Ungaro, ha detto che da ora comincia la fase più importante, quella della valutazione, del monitoraggio. Su quali aspetti del museo impatta il prodotto che avete realizzato? Quali sono le finalità attese dal museo?

“La sperimentazione riguarda sia l’inserimento del gioco nel piano di comunicazione del Museo, sia negli spazi del museo stesso*. La seconda finalità riguarda quello che può essere l’esperienza di gioco da casa per verificare se c’è un riflesso sulla conoscenza e sulla visita (come nel caso del gioco MiRasna).

“Inizia una fase importante, essendo il gioco che abbiamo presentato pensato per l’home entertainment, in cui si possono monitorare molti elementi, ma non esiste un collegamento forte con il museo, diventa più complicato fare una verifica. Per questo motivo quest’anno abbiamo pianificato una valutazione con il CNR nell’ambito del turismo culturale, cioè quanto impatta il gioco rispetto alla visita del sito.”

Si ringrazia Sofia Pescarin. 

Call for papers

L’immagine contemporanea: natura, forme, valori

15-16 Maggio 2019, Università degli Studi di Genova

Convegno organizzato e promosso dal Dottorato in Digital Humanities dell’Università degli Studi di Genova

La recente diffusione di una nuova generazione di deep-fakes, accanto alla pubblicazione, nel dicembre dell’anno scorso, della notizia di un quadro dipinto da una funzione algoritmica battuto da Christie’s per 432mila dollari, e dei risultati raggiunti dai nuovi programmi Nvidia di Artificial Intelligence Computing nella produzione video, hanno contribuito a rilanciare il dibattito sul confine tra realtà e rappresentazione visiva e, in particolare, sulla natura, l’autonomia e l’identità di queste produzioni, e sui loro possibili usi politici, tra pubblico e privato. In gioco sembra esservi un’ennesima – più che nuova – preoccupazione in merito agli effetti di presenza di queste rappresentazioni che, pur non possedendo alcun legame originario con la realtà (provengono dalla computazione algoritmica), vi si inseriscono e agiscono in essa al pari di oggetti “reali” e “familiari”, fino a generare forme di vita e narrazioni parallele.

Riprendendo alcuni temi sviluppati l’anno scorso, il convegno, rivolto in primo luogo a dottorandi, dottori di ricerca e giovani studiosi e ricercatori, intende questa volta puntare l’attenzione sulle forme di vitadelle produzioni visive e audiovisive contemporanee, anche in ottica archeologica: un semplice anniversario – i quarant’anni dalla pubblicazione di La condizione postmodernadi Jean-François Lyotard, 1979 – ci ricorda, infatti, che è proprio all’interno della teoria postmoderna che si svolge un primo, fondamentale tentativo di caratterizzare l’identità e i modi di esistenza delle immagini uni-formate (Flusser) nel quadro di una nuova cultura visuale, fortemente segnata da una crescente tecnicizzazione del quotidiano, dalla diffusione dell’informatica (nel 1983, “Times”, per la sua copertina dell’anno, sceglie un computer), dalla riconfigurazione del “culturale” (Jameson), dalla crisi, tutt’altro che teorica, di nozioni come quelle di analogia, icona, realismo, rappresentazione, copia.  

Tra i possibili, ma non esclusivi, ambiti di ricerca si segnalano:

– l’idea di immagine come forma di vita

– la ridefinizione delle forme qualitative di “presenza”

– la dialettica fra materiale e immateriale

– il dialogo tra uomo e macchina

– lo sviluppo di un’estetica dell’intelligenza (e della visione) artificiali

– la dialettica tra naturale e artificiale

– la ridefinizione delle forme di relazione empatica

– la ridefinizione delle nozioni di analogia, icona e simulacro

– le trasformazioni dei processi e dell’idea di apprendimento

– l’impatto dello sviluppo del computer e dei linguaggi informatici

– il ruolo delle rappresentazioni letterarie, visive e cinematografiche nell’interpretazione di questi cambiamenti 

– la nascita e lo sviluppo della robotica 

Keynote Speakers: Pier Luigi Capucci (Ricercatore Indipendente), Andrea Pinotti (Università degli Studi di Milano)

Modalità di invio:le proposte di intervento, in italiano o inglese, dovranno essere inviate entro il 20 marzo 2019 a tecnofobiatecnofilia@gmail.come dovranno contenere: titolo e abstract (max 200 parole) del contributo, short bio dell’autore.

La conferma dell’accettazione sarà comunicata entro il 5 aprile 2019. 

È prevista la pubblicazione degli atti in inglese.

Lingue del convegno: italiano, inglese.

Comitato Scientifico: Elisa Bricco (Università degli Studi di Genova), Ruggero Eugeni (Università Cattolica del Sacro Cuore), Barbara Grespi (Università degli Studi di Bergamo), Luca Malavasi (Università degli Studi di Genova), Federica Villa (Università degli Studi di Pavia).

A cura di Luca Malavasi, Andrea Massera, Fabrizio Ravicchio, Sara Tongiani (Università degli Studi di Genova).

Per ulteriori informazioni: tecnofobiatecnofilia@gmail.com

Perché possiamo ancora dirci postmoderni

Quarant’anni fa il filosofo francese Jean-François Lyotard pubblicava “La condizione postmoderna. Rapporto sul sapere”. Il testo sancì la presa di coscienza di un cambiamento epocale in atto: il sapere avrebbe poco a poco perso valore in sé per affrancarsi come valore commerciale, categoria performativa e quindi attributo del potere. La capacità performante della conoscenza e il suo metro utilitaristico (A cosa mi serve questo sapere?) avrebbero via via influenzato sia il messaggio scientifico che il suo riflesso, il mondo dell’educazione e dell’insegnamento, con un conseguente disinteresse per alcune discipline non immediatamente utili.

Cos’è cambiato dopo quarant’anni? Proviamo a isolare quattro concetti chiave che emergono dal testo di Lyotard per la loro attinenza con le caratteristiche della nostra società. Sarà un modo, senza pretese di esaustività, per preparaci ai seminari proposti dall’Università di Genova che si concluderanno con un convegno internazionale sui temi del postmoderno e della postmodernità previsto per ottobre 2019.

“La condizione postmoderna. Rapporto sul sapere” (J.-F. Lyotard)
  • L’evoluzione del sapere

Nella cosiddetta società dell’informazione e della conoscenza il sapere è soggetto a un costante cambio di statuto. Su di esso premono infatti le trasformazioni tecnologiche che continuano ad avere una forte incidenza sia sulla ricerca scientifica che sulla trasmissione stessa delle conoscenze. Tutto ciò che non è trasmissibile in quantità di informazione pare destinato ad un’anticipata senescenza.

  • Il problema del linguaggio

Scrive Lyotard:

“in una società in cui la componente comunicativa diviene ogni giorno più evidente come realtà e come problema a un tempo, l’aspetto linguistico assume inevitabilmente una nuova importanza. […] Parlare è combattere, nel senso di giocare, e gli atti linguistici dipendono da una agonistica generale.”

Siamo, in buona sostanza, ancora ciò che rappresentiamo in termini linguistici o, detto in altre parole, il modo in cui si rappresentano dentro e fuori di noi quei messaggi disparati che quotidianamente ci attraversano. Nuovi linguaggi concorrono alla costruzione della nostra natura sociale, ma “nessuno parla tutte queste lingue”.Tanti linguaggi, allora, per una “massa composta di atomi individuali”.

  • Le sfide per il mondo della ricerca scientifica

Se, come sostiene Lyotard, la ricerca viene incentivata più da un desiderio di ricchezza (intesa come benessere per la società) che dal bisogno di verità, verrà a delinearsi “un’equazione tra ricchezza, efficienza, verità”. E ancora: “Non si [assumeranno] scienziati e tecnici, né si acquisteranno apparecchiature per sapere la verità, ma per accrescere la potenza.”

  • Le sfide per il mondo dell’insegnamento

Il criterio di performatività a cui si è fatto ripetutamente cenno sopra investe anche l’insegnamento e le sue pratiche, complementi naturali della ricerca scientifica.  Anche in questo campo, sostiene Lyotard, più che allo sviluppo di veri ideali, si sarebbe lasciato spazio all’acquisizione di nuove competenze, specie quelle proprie di una formazione “telematica” e/o “operativa”. Su questi presupposti, perciò, scuola e università tendono a perdere la loro “funzione di legittimazione speculativa”, anche a causa delle sfumature che si producono tra i vari campi del sapere. Le quali, se da un lato aprono nuovi territori lungo cui praticare l’esercizio conoscitivo, dall’altro rendono difficile l’orientamento. È in questo senso che, più che come destinatario del sapere, il discente dovrebbe essere inteso come nuovo ricercatore in fieri, un futuro interlocutore che possa a sua volta contribuire al dibattito scientifico.