Patrimonio culturale e innovazione tecnologica (LuBeC2019) 

lubec 2019

La XV edizione di LuBeC (Lucca Beni Culturali https://www.lubec.it), svoltasi giovedì 3 e venerdì 4 ottobre nella città toscana, chiude con 2.000 presenze e tanti contenuti emersi da laboratori e incontri incentrati su 6 temi:

  • Modelli di gestione per il patrimonio culturale;
  • digitalizzazione, archivi e open data;
  • patrimonio culturale e sostenibilità;
  • cultura e benessere;
  • musei e innovazione;
  • patrimonio culturale e Made in Italy.

Chi scrive ha partecipato per aggiornamento professionale e per approfondire i temi di ricerca legati alla gamification applicata al cultural heritage e all’uso della tecnologia multimediale nei Musei.

Di particolare interesse è stata quindi la presentazione “Dalla fruizione alla relazione: l’approccio digital first rinnova l’exhibition museale” da parte di Gruppo Meta; il framework MIE (Meta Interactive Exhibition) ha mostrato come le tecnologie dell’IoT e del sensing possano utilmente creare ambienti museali innovando il concetto di contenuto multimediale tailor made per l’utente.

All’attenzione per il visitatore e alla cura per la sua esperienza culturale è stato dedicato l’evento “I musei oltre l’user experience: poetica, immagini e desiderio di conoscere il patrimonio culturale” realizzato in collaborazione con la Direzione Generale Musei del MiBACT. La direttrice del Parco Archeologico di Ostia Antica su tutti, ha efficacemente mostrato quali e quanti siano i risultati ottenuti da un’efficace programmazione strategica ed un’uso professionale dei social network. 

Infine questa edizione di Lubec si è conclusa con il workshop “The playable culture: la cultura si mette in gioco”, al quale hanno partecipato Fabio Viola, fondatore di TuoMuseo e massimo esperto di Gamification in Italia, Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games, e Alessia Amenta, direttrice del reparto antichità egizie dei Musei Vaticani. Tutti gli interventi hanno mostrato le opportunità della Gamification applicata al cultural heritage, sottolineando però la necessità di non distorcere l’autenticità del patrimonio culturale per le esigenze del gioco. 

Gaetano Scognamiglio

LuBeC 2019 diretta da Francesca Velani è stata organizzata da Promo PA, Fondazione di ricerca presieduta da Gaetano Scognamiglio, che opera nel campo della formazione e dei beni culturali con sede a Lucca e a Roma. 

di Luca Ciotoli e Matteo Sicios 

tourismA 2019 – L’allegro Museo

Il 24/02/2019 ho partecipato a tourismA (http://www.tourisma.it/home/) il salone dell’archeologia e del turismo culturale che si svolge come di consueto al Palazzo dei Congressi di Firenze e che viene organizzato da Archeologia Viva (Giunti).

Tourisma 2019

Oggi presento una sintesi e rimando a richieste specifiche per chi fosse interessato ad approfondire (studio@matteosicios.com).

Il progetto che voglio raccontare è “L’allegro museo” del CNR-ITABC che ha portato a Firenze un’intero spazio espositivo interattivo e un incontro congressuale con lo stesso nome. Buona lettura. 

“L’ALLEGRO MUSEO. Metti una visita divertente e piacevole… I sistemi di comunicazione nei luoghi della cultura devono adattarsi alle nuove esigenze del pubblico: alla ricerca di strumenti utili per coinvolgere i visitatori.”

Dell’incontro di cui potete leggere il programma (http://www.tourisma.it/lallegro-museo/), mi soffermo su alcuni punti di estrema attualità e di utile spunto per l’utenza che segue questo blog, tra i tanti che sono emersi:

  • Si aboliscano i concetti di “serious game” e definizioni simili, utili ad addolcire il concetto del museo “noioso” e “difficile”, oggi si possono fare videogames, punto e basta, quelli con le logiche del mercato, con le regole e i parametri conosciuti ed apprezzati dai gamers; 
  • investire su un videogioco storico (archeologico), per un’impresa che si autofinanzia, da un ritorno in termini economici, (nel caso di “MiRasna”, gioco di strategia, in 8 mesi ha rifinanziato l’investimento per 3,7 volte l’effort iniziale), il 3% dell’utile netto viene poi re-invistito nei progetti culturali e per i musei;
  • anche se i direttori dei musei non dovessero riscontrare un aumento di pubblico (e di conoscenza della materia della collezione) usando lo strumento videogame, si riscontra sempre un successo in termini di promozione e buona stampa;
  • i progetti, tra cui i progetti europei, che producono videogames implicano gruppi di lavoro interdisciplinari, dove la ricerca e la conoscenza del patrimonio viene mediata analiticamente (il caso delle ricostruzioni 3d) e dal punto di vista narrativo.

Nel caso specifico del progetto europeo Reveal (www.revealvr.eu) si tratta della realizzazione di due giochi, definibili come environmental narrative videogame. Oltre alla cura e alla serietà delle ricostruzioni 3d che sono state presentate, ho apprezzato molto il racconto della progettazione di “A Night in the Forum”, in cui si rivive il Foro di Augusto, tenuto dalla ricercatrice del CNR-ITABC Sofia Pescarin, soprattutto per quanto concerne la descrizione degli spazi di fruizione* >

in viaggio tramite app, in museo per mezzo di eventi ad hoc con presenza di personale, in museo in spazi dedicati e senza personale, in autoapprendimento off-of-the-shelf, nelle classi delle scuole per approfondimento, verifica e confronto.

Proprio di questo progetto e di quanto presentato nel corso della mattinata, ho voluto chiacchierare con lei.

Musei e videogiochi. I musei, li subiscono e basta i progetti (europei, iniziative imprenditoriali, etc)? Oppure dovrebbero mettersi in condizione di fare una pianificazione, conoscere lo strumento “videogioco” e quindi a quali obiettivi risponde?

“I musei dovrebbero, d’ora in poi, iniziare una loro politica, c’è ad esempio un museo, il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica “Leonardo da Vinci” di Milano, penso unico esempio italiano, ad avere nel suo organico un game designer; è quindi il museo stesso a fare le sue politiche, sviluppa e – giustamente – fa sviluppare anche esternamente, giochi per il museo da un pò di anni. Sviluppa e porta giochi in Museo anche se sviluppati in altri ambiti. Questo è un esempio da seguire.

“Il museo di Napoli è un altro caso, negli altri casi ci sono produttori che auto-investono e cercano collaborazioni con musei e istituzioni culturali, spesso a fatica. 

Quello che vedo, che penso succederà, sarà proprio che i musei italiani inizieranno una propria politica, cominceranno a pensare i propri giochi, dovranno trovare i finanziamenti per farlo”.

Riguardo il vostro progetto Revealvr, la direttrice dei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali – Lucrezia Ungaro, ha detto che da ora comincia la fase più importante, quella della valutazione, del monitoraggio. Su quali aspetti del museo impatta il prodotto che avete realizzato? Quali sono le finalità attese dal museo?

“La sperimentazione riguarda sia l’inserimento del gioco nel piano di comunicazione del Museo, sia negli spazi del museo stesso*. La seconda finalità riguarda quello che può essere l’esperienza di gioco da casa per verificare se c’è un riflesso sulla conoscenza e sulla visita (come nel caso del gioco MiRasna).

“Inizia una fase importante, essendo il gioco che abbiamo presentato pensato per l’home entertainment, in cui si possono monitorare molti elementi, ma non esiste un collegamento forte con il museo, diventa più complicato fare una verifica. Per questo motivo quest’anno abbiamo pianificato una valutazione con il CNR nell’ambito del turismo culturale, cioè quanto impatta il gioco rispetto alla visita del sito.”

Si ringrazia Sofia Pescarin. 

Imaging the Past / Collecting the future: Archive, Photography, Cinema, Museum

Imaging the past / Collecting the future: Archive, Photography, Cinema, Museum

First International 

IMT Lucca – LYNX Center for the Interdisciplinary  Analysis of Images

Conference

Lucca, Italy, June 22 – 25, 2016

Fueled by the focus of the LYNX research center, specifically the interdisciplinary analysis of images, this conference proposes to investigate photographic and cinematographic images (as both lens-based products and the fruit of new media technologies) in terms of their form, the systems that produce them, the modes and techniques of perception associated with them and the processes and trajectories through which they circulate by exploring the multiple, diverse relations between these images and the primary spaces dedicated to their preservation and conservation, namely archives and museums.
While this conference is grounded in certain precise conceptual perspectives on the archive (Giorgio Agamben, Jacques Derrida), it is not intended to explore the discursive form of photographic and cinematographic archives and museums; rather, it proposes to analyze the various practices through which they are constructed and contested as well as the diverse functions and uses of archives and museums as physical and institutional sites (participation and access), both in terms of the content (material or non) they contain and the way this content is interpreted, (re)configured, (re)activated, (re)animated and (re)appropriated.
This conference proposes to employ diverse perspectives and methodological approaches to reflect on the relationships between archives, museums and memory (with particular emphasis on the role of the image as evidence, proof, documentation and memorandum). It also seeks to go beyond this nexus, however, by inviting participants to reflect on the relationship between images and power as a complex horizon that shapes analytical perspectives on operations of positioning and arranging images (photographic and cinematographic, in this case) within the institutions dedicated to preserving them. Indeed, any act of selecting, conserving and reproducing images might be seen as a specific articulation of the relationship between images and power.

Possible topics include:

  • The notion of archive and/or museum investigated through the history of specific photographic or cinematographic collections. The organizers welcome proposals analyzing collections of art or of the work of individuals artists as well as those investigating scientific, medical, criminological, legal, ethnographic collections; we also welcome studies of either private, amateur collections (photo albums or family films) or professional ones, including research focused on the possible relationships between these various types.
  • Fictional or non-fictional photographic/cinematographic/video representations that narrate the museum and/or museum practices, and the archive and/or practices of archiving.
  • Fictional or non-fictional photographic/cinematographic/video representations that explicitly engage the issue of constructing individual or collective memory with the implied construction of a space of memory (archive or museum, understood broadly).
  • The effects and consequences of web-based and digital technologies on archival and museum practices, in particular techniques of constructing/reconstructing memory.
  • The history and meaning of conserving or, even more so, destroying or rendering unusable, photographic and cinematographic archives and museums.
  • The history of photographic and cinematographic practices aimed at resisting archiving and musealization as well as practices of silence, absence and exclusion from the spaces of the archive and museum.

The schedule for the morning includes presentations by the Keynote speakers in the form of lessons/workshops, while the afternoon period is set aside for paper presentations. Although the conference welcomes papers from scholars at any stage of their career, it is especially aimed at MA and PhD students and early career researchers.

Panel: Static and Moving Pictures: Archives of Time

Chair: Hanin Issa Hannouch (IMT – Lucca)

Martina Massarente (University of Genoa)

Space Archaeology. Cemeteries, gardens, archives and libraries as museological rooms of remembrance in film and contemporary photography  poster

” We know that behind the picture revealed There is another one that is closer to reality and which in turn hides another And so on until the true picture of reality, absolute, mysterious, that no one will ever see … ” M. Antonioni

The purpose of this contribution is to investigate the spatial conception of places as bearers of memory in film and contemporary photography. Starting from the most extensive bibliography on the relationships between architecture, landscape, cinema and photography by Michael Jakob and Giuliana Bruno, it aims at suggesting a path that highlights hybridization and transmediality of the concept of memory, through the selection of photographers and film contexts where gardens, cemeteries, libraries and archives have assumed a particular value of “memory atlases” or of images to stay physically and mentally in relation with space. The renewed convergence of hybrid forms that see the film bind with archival, artistic and museological practices, has given rise to a new experiential form of memory and its relationship with the viewer. The archaeological space of cinema, in contemporary photography, is reconstructed through experiences that photographers, like Hiroshi Sugimoto, make of film geography by highlighting its temporal characteristics of “steps”, moments of life that come and go. Photography transforms spaces, interprets them, transforms reality into contemporary myths.

Riferimenti:

https://www.imtlucca.it/lynxconf2016/

https://www.imtlucca.it/lynxconf2016/attachment/program.pdf