tourismA 2019 – L’allegro Museo

Il 24/02/2019 ho partecipato a tourismA (http://www.tourisma.it/home/) il salone dell’archeologia e del turismo culturale che si svolge come di consueto al Palazzo dei Congressi di Firenze e che viene organizzato da Archeologia Viva (Giunti).

Tourisma 2019

Oggi presento una sintesi e rimando a richieste specifiche per chi fosse interessato ad approfondire (studio@matteosicios.com).

Il progetto che voglio raccontare è “L’allegro museo” del CNR-ITABC che ha portato a Firenze un’intero spazio espositivo interattivo e un incontro congressuale con lo stesso nome. Buona lettura. 

“L’ALLEGRO MUSEO. Metti una visita divertente e piacevole… I sistemi di comunicazione nei luoghi della cultura devono adattarsi alle nuove esigenze del pubblico: alla ricerca di strumenti utili per coinvolgere i visitatori.”

Dell’incontro di cui potete leggere il programma (http://www.tourisma.it/lallegro-museo/), mi soffermo su alcuni punti di estrema attualità e di utile spunto per l’utenza che segue questo blog, tra i tanti che sono emersi:

  • Si aboliscano i concetti di “serious game” e definizioni simili, utili ad addolcire il concetto del museo “noioso” e “difficile”, oggi si possono fare videogames, punto e basta, quelli con le logiche del mercato, con le regole e i parametri conosciuti ed apprezzati dai gamers; 
  • investire su un videogioco storico (archeologico), per un’impresa che si autofinanzia, da un ritorno in termini economici, (nel caso di “MiRasna”, gioco di strategia, in 8 mesi ha rifinanziato l’investimento per 3,7 volte l’effort iniziale), il 3% dell’utile netto viene poi re-invistito nei progetti culturali e per i musei;
  • anche se i direttori dei musei non dovessero riscontrare un aumento di pubblico (e di conoscenza della materia della collezione) usando lo strumento videogame, si riscontra sempre un successo in termini di promozione e buona stampa;
  • i progetti, tra cui i progetti europei, che producono videogames implicano gruppi di lavoro interdisciplinari, dove la ricerca e la conoscenza del patrimonio viene mediata analiticamente (il caso delle ricostruzioni 3d) e dal punto di vista narrativo.

Nel caso specifico del progetto europeo Reveal (www.revealvr.eu) si tratta della realizzazione di due giochi, definibili come environmental narrative videogame. Oltre alla cura e alla serietà delle ricostruzioni 3d che sono state presentate, ho apprezzato molto il racconto della progettazione di “A Night in the Forum”, in cui si rivive il Foro di Augusto, tenuto dalla ricercatrice del CNR-ITABC Sofia Pescarin, soprattutto per quanto concerne la descrizione degli spazi di fruizione* >

in viaggio tramite app, in museo per mezzo di eventi ad hoc con presenza di personale, in museo in spazi dedicati e senza personale, in autoapprendimento off-of-the-shelf, nelle classi delle scuole per approfondimento, verifica e confronto.

Proprio di questo progetto e di quanto presentato nel corso della mattinata, ho voluto chiacchierare con lei.

Musei e videogiochi. I musei, li subiscono e basta i progetti (europei, iniziative imprenditoriali, etc)? Oppure dovrebbero mettersi in condizione di fare una pianificazione, conoscere lo strumento “videogioco” e quindi a quali obiettivi risponde?

“I musei dovrebbero, d’ora in poi, iniziare una loro politica, c’è ad esempio un museo, il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica “Leonardo da Vinci” di Milano, penso unico esempio italiano, ad avere nel suo organico un game designer; è quindi il museo stesso a fare le sue politiche, sviluppa e – giustamente – fa sviluppare anche esternamente, giochi per il museo da un pò di anni. Sviluppa e porta giochi in Museo anche se sviluppati in altri ambiti. Questo è un esempio da seguire.

“Il museo di Napoli è un altro caso, negli altri casi ci sono produttori che auto-investono e cercano collaborazioni con musei e istituzioni culturali, spesso a fatica. 

Quello che vedo, che penso succederà, sarà proprio che i musei italiani inizieranno una propria politica, cominceranno a pensare i propri giochi, dovranno trovare i finanziamenti per farlo”.

Riguardo il vostro progetto Revealvr, la direttrice dei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali – Lucrezia Ungaro, ha detto che da ora comincia la fase più importante, quella della valutazione, del monitoraggio. Su quali aspetti del museo impatta il prodotto che avete realizzato? Quali sono le finalità attese dal museo?

“La sperimentazione riguarda sia l’inserimento del gioco nel piano di comunicazione del Museo, sia negli spazi del museo stesso*. La seconda finalità riguarda quello che può essere l’esperienza di gioco da casa per verificare se c’è un riflesso sulla conoscenza e sulla visita (come nel caso del gioco MiRasna).

“Inizia una fase importante, essendo il gioco che abbiamo presentato pensato per l’home entertainment, in cui si possono monitorare molti elementi, ma non esiste un collegamento forte con il museo, diventa più complicato fare una verifica. Per questo motivo quest’anno abbiamo pianificato una valutazione con il CNR nell’ambito del turismo culturale, cioè quanto impatta il gioco rispetto alla visita del sito.”

Si ringrazia Sofia Pescarin. 

Narrazione Interattiva in Realtà Virtuale: Vivere il film

Sono stata invitata al OpenDay del CrossmediaLab dell’Università di Bogotà Jorge Tadeo Lozano per parlare sulle diverse possibilità delle narrative che si possono sperimentare nella realtà virtuale. Se pensiamo al concetto Realtà Virtuale al di fuori del contesto tecnologico, troviamo una grossa ambiguità del termine che vuol dire qualcosa tipo: “la realtà virtuale è un evento o soggetto che è reale in effetto ma non di fatto”, quest’ambiguità gioca con quello che effettivamente succede quando utilizziamo un HMD (head mounted display) ovvero la maschera di realtà virtuale: la realtà fisica si allontana dalla realtà cognitiva, la nostra mente vive una realtà diversa a quella che vive il nostro corpo, situazione che possiamo vivere “in natura” quando dormiamo o sotto l’effetto di qualche sostanza psicodelica o anestisiante. Non in vano Google ha denominato la sua azienda per la VR “Daydream“.

Inizia una sfida per i creatori di contenuti. Abbiamo un nuovo mezzo a disposizione per raccontare storie che ora sono esperienze, e cambiano le regole del gioco. Per chi proviene da un background nettamente tecnologico le scienze umanistiche saranno un importante aiuto nella costruzione di esperienze realistiche. Concetti basilari della narrativa classica, la cinematografia e il teatro, offrono indizi e chiavi per iniziare a decostruire il linguaggio della Realtá Virtuale, un linguaggio che in qualche modo possiamo intuire grazie alla educazione audiovisiva che abbiamo ricevuto grazie ai film e la tv, e alla educazione interattiva che ci ha offerto l’ipertestualità negli ultimi anni. Non è un mezzo strano per noi, anche se è diverso da qualsiasi altro mezzo che abbia mai creato l’umanità e che poteva solo emergere oggi con gli sviluppi tecnologici. Nelle caverne, le chiese, le tombe e i panorami, l’uomo ha cercato di creare ambienti sferici che rinchiudono la visione umana per allontanarlo dalla realtà quotidiana, ciò nonostante solo ora la nostra coscienza riesce ad essere completamente estrapolata. Chris Milk, uno dei più riconosciuti creatori per VR, dice che la realtà virtuale è l’ultimo medium, il medium definitivo, perché se negli altri medium la coscienza interpretava il medium, in VR la coscienza è il medium.

In effetti, il creatore diventa una sorta di Dio, creando una realtá dove immergerá completamente al suo recettore, da dove il fruitore può solo uscirne togliendo la maschera. Emergono quindi tante domande: “come possiamo creare esperienze attraenti che riescano a mantenere l’attenzione del fruitore?”  “come possiamo creare un senso di autonomia e libertà per il fruitore nel nostro universo narrativo?” “come possiamo dare un vero senso di realtà che permetta una vera immersione?”

Mentre l’era dell’informazione elettronica matura, l’era dell’esperienza inizia. Già nella storia dell’umanità migliaia di artisti ci hanno regalato un vasto numero di universi narrativi che possiamo riconoscere a colpo d’occhio. È ora di iniziare a pensare come portare questi universi a un mezzo che mette alla prova la nostra sensorialità e la nostra corporeità. E mentre diventiamo sempre più bravi a creare esperienze artificiali, alcune delle domande tradizionali della filosofia smettono di essere solo ipotesi. Nel momento in cui il nostro tempo trascorre in una realtà parallela diversa, nell’altrove, e anche se per un solo istante ci dimentichiamo della realtà -quella reale- cominciamo a chiederci cos’è la realtà, eppure, cos’è l’esistenza.

Nella prossima settimana svilupperemo un workshop con 12 studenti con l’obiettivo di creare due cortometraggi a 360º dove il tema centrale sarà la riconciliazione, tema molto importante in Colombia a proposito degli accordi di pace.

Virtual in the City – Summer School

Questa estate Shooting Torino offrirà una Summer School sulla creazione di materiale audiovisivo per la realtà virtuale. Fra teoria e pratica, “Virtual in the City” è un laboratorio comparativo tra i tradizionali sistemi di storytelling e ripresa e le innovative tecniche di Virtual Reality 360°.

Per saperne di più http://shootingtorino.org/courses/summer-school/