Ricerca-creazione: quando le forme creano valori

Giornate di studio 

venerdì 20 e sabato 21 gennaio 2023 

Palazzo Ducale-Fondazione per la Cultura di Genova (Italia) 

Nella cornice del Palazzo Ducale di Genova, all’interno della  Sala del Munizioniere, si sono svolte due giornate di studio dedicate alla Ricerca-Creazione, termine con cui si designano pratiche che tentano di mettere in relazione Arte e Scienza, per far si che questi due poli, influenzandosi a vicenda, producano nuove metodologie per analizzare e apprendere realtà sociali e problemi pubblici, e per creare nuove forme di vita. 
Le due giornate hanno visto avvicendarsi intorno a tre tavole rotonde studiosi, esperti e performers provenienti da ambiti e campi di studio diversi, sia accademici che artistici, allo scopo di svelare le pratiche messe in atto dalla ricerca-creazione, sia sul territorio italiano che su quello francese.  

Le tavole rotonde hanno avuto come oggetto tre diverse tematiche:

  • Le forme della ricerca-creazione
  • Ricerca-creazione e istituzioni
  • Ricerca-creazione editoriale

Le forme della ricerca-creazione
In questa prima tavola rotonda, i relatori hanno tentato di rispondere a due domande: Come inventare, identificare e valutare le forme di ricerca-creazione quando sfuggono a qualsiasi criterio di distinzione? Se non esiste né metodo né modello di ricerca-creazione come riconoscerne e implementarne i processi? 
Ha aperto le due giornate un intervento di Yves Citton, docente in Letteratura e Media all’Università Paris 8 Vincennes-Saint Denis e co-direttore della rivista “Multitudes”, il quale, a partire dalla pubblicazione di Emmanuel Grimaud, Dieu Point Zéro. Une anthropologie expérimentale e riferendosi a come il filosofo statunitense Thomas Kuhn inquadrava il concetto di “paradigma”, ha individuato le metodologie per analizzare i risultati derivanti dalla ricerca-creazione.
Il poeta e artista Franck Leibovici ha inquadrato l’arte e la poesia come entità che contengono al loro interno strumenti. Per l’artista francese l’artefatto è a sua volta uno strumento in grado di influenzare altre opere d’arte, un’istanza che non si dissolve alla fine di un progetto, ma che permette ad artisti e studiosi di porsi nuove domande e di uscire dal loro campo di studi.
Stéphane Poliakov, addetto alla cooperazione scientifica e universitaria presso l’Institut français d’Italie, regista e docente al Dipartimento di Teatro dell’ Università Paris 8, ha parlato di pedagogia teatrale come di una realtà utile alla formazione della ricerca-creazione, in quanto sviluppa i concetti attraverso la performance ed eventuali pubblicazioni relative, costituendo di fatto una dinamica i cui approcci e le cui metodologie trasformano il sapere.  
Alessandra Vannucci, Associated Professor in Stage and Film Direction alla Federal University of Rio de Janeiro, Visiting Researcher presso il DISFOR e membro del Laboratorio di Sociologia Visuale dell’Università degli Studi di Genova, a partire dai suoi lavori ha individuato tre approcci per rappresentare il valore dei risultati di progetti basati su forme di ricerca-creazione: l’impatto etico, in base a cui il ricercatore-artista si pone a parte rispetto all’autorialità; l’impatto cognitivo, per cui il ricercatore-artista nel momento dell’atto creativo utilizza lo sguardo della comunità con cui lavora per produrre un artefatto; e l’impatto epistemologico, utile all’artista per assimilare lo sguardo degli altri ed assumere uno suo sguardo plurale e decoloniale. 
Maria Cecilia Reyes, ex dottoranda in Digital Humanities presso l’ateneo genovese, ha presentato i risultati del suo progetto di ricerca Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality. Epistemology, Creation and Evaluation. Nel realizzare ZENA. An Interactive VR Film, basato sulla storia e sull’urbanistica della città di Genova, la studiosa ha dimostrato come l’analisi delle scelte che l’utente compie all’interno della realtà virtuale e le valutazioni a posteriori di chi ha vissuto l’esperienza immersiva abbiano costituito dei dati utili per formulare una metodologia rispetto alla creazione di film interattivi.  
Il poeta e performer triestino Gabriele Stera, dottorando presso l’Université Paris Lumières e l’EUR ArTec, ha presentato il suo progetto di ricerca Archéologie et poétique du sous-titrage : du sous-titrage de film au méta-titrage du monde. Il lavoro di Stera indaga l’evoluzione delle funzioni semiologiche della sottotitolazione e, attraverso l’approccio della ricerca-creazione, vuole individuare una poetica dei sottotitoli applicando il sottotitolaggio alla videoarte, alla performance e alla poesia. 
Un’altra ex dottoranda dell’ateneo genovese, oggi docente presso l’Accademia di Belle Arti di Brera, ha chiuso questa prima tavola rotonda. Si tratta di Michela De Carlo, in arte Kamilia Kard, la quale attraverso lo studio dei Social Media e la realizzazione di giochi di ruolo in ambienti virtuali, ha notato come l’assunzione di un avatar o di un’identità digitale da parte dell’utente moltiplica e plasma il comportamento dell’individuo in un breve lasso di tempo. 

Ricerca-creazione e istituzioni
La tavola rotonda pomeridiana ha indagato il rapporto tra ricerca-creazione e istituzione con una cospicua serie di domande: che ruolo possono svolgere le istituzioni nel sostenere e promuovere la ricerca-creazione? Cosa hanno da guadagnarci? In che misura possono partecipare all’emergere delle “società di ricerca-creazione” invocate da Yves Citton, dove per affrontare le sfide del nostro tempo “ognuno è chiamato a diventare insieme ricercatore/donna e artista”? Come superare le barriere istituzionali che impediscono alla ricerca universitaria e alla ricerca artistica di incontrarsi senza che la ricerca- creazione diventi un mezzo di assorbimento da parte del capitalismo delle energie più creative? 
La docente Tiphaine Karsenty e la attuale Coordinatrice generale Annael Le Poullennec dell’École Universitaire de Recherche (EUR) ArTeC di Parigi hanno aperto la discussione descrivendo l’attività del Centro di ricerca presso cui operano: un ambiente “ibrido”, per utilizzare una loro definizione, che intende costruire una relazione solida tra realtà accademiche e artistiche, tra arti e tecnologie digitali. La collaborazione con Università, Enti e Scuole di danza permette ad ArTeC di incentivare la ricerca con borse di studio, pubblicazioni e formazione, configurandosi come modello di eccellenza. 
Segue l’intervento della docente Elisa Bricco che illustra puntualmente gli studi relativi alla ricerca-creazione emersi dal dottorato in Digital Humanities di cui è Coordinatrice; la riflessione conclusiva manifesta con chiarezza quanto sia di fondamentale importanza la relazione tra le Scienze Umanistiche e le Scienze Computazionali. Stéphane Poliakov interviene nuovamente con un contributo che ha posto l’accento sui rapporti consolidati tra Italia e Francia nell’ambito della ricerca-creazione, utili per uno sviluppo qualitativamente elevato dei contributi di ricerca. 
Antonio Camurri, docente e fondatore e direttore scientifico di InfoMus Lab e di Casa Paganini, centro internazionale di ricerca con sede a Genova, ha illustrato l’attività della realtà genovese attraverso casi studio e progetti in corso di realizzazione tra cui DanzArte: attività di welfare territoriale multidisciplinare. 
Claudia Roggero e Donato Di Pelino hanno illustrato la storia e la mission dell’Associazione no profit Mossa, residenza artistica per la promozione dell’arte contemporanea a Genova. Nata per volontà di Claudia Roggero nell’abitazione ereditata dai genitori, entrambi scomparsi a causa del COVID, la residenza accoglie artisti contemporanei promotori di diverse espressioni artistiche (arte visiva, musica, poesia, performance, danza contemporanea). 
L’ultimo intervento ha la voce di Daniela Angelucci, Coordinatrice del Laboratorio Analisi dell’ambiente e del territorio nell’ambito del Master in Studi del Territorio/Environmental Humanities dell’Università di Roma Tre, che ripercorre, anche attraverso casi studio, l’attività del laboratorio evidenziando l’importanza della multidisciplinarietà nell’ambito della ricerca.  Conclude la tavola rotonda pomeridiana la performance curata dal duo Gabriele Stera, dottorando all’ArTeC e Toi Giordani, poeta e performer: una riflessione a tutto tondo sull’interazione uomo-macchia contestualizzata nelle operazioni richieste dai captcha in fase di accesso alla pagina desiderata. Sviluppata in un dialogo iniziale tra i due artisti, si è poi conclusa in una sala adiacente con un’azione partecipata da parte dei presenti

© Andrea Daffra
© Andrea Daffra

Alcune immagini dell’installazione realizzata da Gabriele Stera e Toi Giordani

Ricerca-creazione editoriale
La mattinata della seconda giornata è stata interamente dedicata al rapporto tra editoria e ricerca-creazione. La tavola rotonda ha visto confrontarsi Valerio Mannucci, Fondatore della casa editrice Nero Edition, Christophe Hanna, fondatore del magaxine-box Jeubjeub e attualmente direttore della collana di teoria letteraria “Forbidden Beach”, all’interno della redazione Questions Théoriques e Nancy Murzilli, Docente, Università di Parigi 8, Co-direttore di UR FabLitt. Co-direttore delle collezioni “L’immaginario del testo” e “Ricerca-creazione” presso la University Press di Vincennes nonché responsabile del progetto di ricerca-creazione ArTeC “Valutazione generale”
I protagonisti di questa tavola hanno discusso nel tentativo di rispondere alla domanda: Come pubblicare ricerca-creazione? 
È emerso dal loro confronto un tema comune: la pubblicazione è essa stessa atto creativo e partecipazione al discorso artistico. Ed è basandosi su questo principio che, ad esempio Mannucci,  ha ricordato alcune pubblicazioni topiche della sua casa come “Civitani”, catalogo dedicato all’omonimo festival, e “Forgotten Architetture”. Paradigma comune è infatti la ricerca di una creazione della rappresentazione della creazione stessa presa in esame.Sulla stessa linea l’intervento di Hanna che ha riportato il discorso da una prospettiva teorica ed epistemologica del tema.
In conclusione, la professoressa Murzilli ha sviluppato il suo punto di vista partendo dalla centrale questione di come si debba rendere pubblica la ricerca-creazione per creare nuovo pubblico. 
Ha infatti tentato di rispondere a numerose domande come “Cosa vuol dire pubblicare Ricerca-Creazione?”, “Dove inizia e dove finisce l’oggetto libro?”, “Come creare nuovi pubblici per la ricerca-creazione?”, “Quali sono le nuove economie di relazione?”, domande che hanno trovato risposta in maniera circolare alla catena formata dagli anelli: pubblicare – rendere pubblico – fare pubblico – creare mondi; un circolo di costante produzione, applicazione e creazione.
A conclusione della mattinata, l’interessante performance di ricerca-creazione a cura di Franck Leibovici. La performance ha voluto evidenziare come alcune delle tecniche più recenti del giornalismo d’inchiesta ed investigativo, possano avere applicazione anche in ambiti artistici come nel caso della storia dell’arte. Mostrando infatti alcuni importanti dipinti dell XV secolo e di artisti veneziani, Leibovici ha dimostrato come sia possibile, attraverso un processo creativo di ricerca e creazione, cogliere ad esempio elementi necessari per un’analisi: nel caso della performance, si è trattato di individuare gli elementi chiave necessari alla datazione degli episodi dipinti.Per poter datare le scene, l’artista ha presentato il percorso di ricerca da lui seguito, caratterizzato da una prima parte di ricerca storico artistica dei dipinti, quindi di individuazione dei luoghi rappresentati, la ricerca geografica e infine l’individuazione degli elementi che più di altri permettono di indicare l’orario dell’azione (ombre). Da questo passaggio, passando per l’uso del sito https://www.sunearthtools.com/ è stato possibile rintracciare l’orario approssimativamente corretto dell’azione. L’esperienza ha visto il contributo dei presenti.

A cura di
Monica Canu, Andrea Daffra, Simone Dragone

tourismA 2019 – L’allegro Museo

Il 24/02/2019 ho partecipato a tourismA (http://www.tourisma.it/home/) il salone dell’archeologia e del turismo culturale che si svolge come di consueto al Palazzo dei Congressi di Firenze e che viene organizzato da Archeologia Viva (Giunti).

Tourisma 2019

Oggi presento una sintesi e rimando a richieste specifiche per chi fosse interessato ad approfondire (studio@matteosicios.com).

Il progetto che voglio raccontare è “L’allegro museo” del CNR-ITABC che ha portato a Firenze un’intero spazio espositivo interattivo e un incontro congressuale con lo stesso nome. Buona lettura. 

“L’ALLEGRO MUSEO. Metti una visita divertente e piacevole… I sistemi di comunicazione nei luoghi della cultura devono adattarsi alle nuove esigenze del pubblico: alla ricerca di strumenti utili per coinvolgere i visitatori.”

Dell’incontro di cui potete leggere il programma (http://www.tourisma.it/lallegro-museo/), mi soffermo su alcuni punti di estrema attualità e di utile spunto per l’utenza che segue questo blog, tra i tanti che sono emersi:

  • Si aboliscano i concetti di “serious game” e definizioni simili, utili ad addolcire il concetto del museo “noioso” e “difficile”, oggi si possono fare videogames, punto e basta, quelli con le logiche del mercato, con le regole e i parametri conosciuti ed apprezzati dai gamers; 
  • investire su un videogioco storico (archeologico), per un’impresa che si autofinanzia, da un ritorno in termini economici, (nel caso di “MiRasna”, gioco di strategia, in 8 mesi ha rifinanziato l’investimento per 3,7 volte l’effort iniziale), il 3% dell’utile netto viene poi re-invistito nei progetti culturali e per i musei;
  • anche se i direttori dei musei non dovessero riscontrare un aumento di pubblico (e di conoscenza della materia della collezione) usando lo strumento videogame, si riscontra sempre un successo in termini di promozione e buona stampa;
  • i progetti, tra cui i progetti europei, che producono videogames implicano gruppi di lavoro interdisciplinari, dove la ricerca e la conoscenza del patrimonio viene mediata analiticamente (il caso delle ricostruzioni 3d) e dal punto di vista narrativo.

Nel caso specifico del progetto europeo Reveal (www.revealvr.eu) si tratta della realizzazione di due giochi, definibili come environmental narrative videogame. Oltre alla cura e alla serietà delle ricostruzioni 3d che sono state presentate, ho apprezzato molto il racconto della progettazione di “A Night in the Forum”, in cui si rivive il Foro di Augusto, tenuto dalla ricercatrice del CNR-ITABC Sofia Pescarin, soprattutto per quanto concerne la descrizione degli spazi di fruizione* >

in viaggio tramite app, in museo per mezzo di eventi ad hoc con presenza di personale, in museo in spazi dedicati e senza personale, in autoapprendimento off-of-the-shelf, nelle classi delle scuole per approfondimento, verifica e confronto.

Proprio di questo progetto e di quanto presentato nel corso della mattinata, ho voluto chiacchierare con lei.

Musei e videogiochi. I musei, li subiscono e basta i progetti (europei, iniziative imprenditoriali, etc)? Oppure dovrebbero mettersi in condizione di fare una pianificazione, conoscere lo strumento “videogioco” e quindi a quali obiettivi risponde?

“I musei dovrebbero, d’ora in poi, iniziare una loro politica, c’è ad esempio un museo, il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnica “Leonardo da Vinci” di Milano, penso unico esempio italiano, ad avere nel suo organico un game designer; è quindi il museo stesso a fare le sue politiche, sviluppa e – giustamente – fa sviluppare anche esternamente, giochi per il museo da un pò di anni. Sviluppa e porta giochi in Museo anche se sviluppati in altri ambiti. Questo è un esempio da seguire.

“Il museo di Napoli è un altro caso, negli altri casi ci sono produttori che auto-investono e cercano collaborazioni con musei e istituzioni culturali, spesso a fatica. 

Quello che vedo, che penso succederà, sarà proprio che i musei italiani inizieranno una propria politica, cominceranno a pensare i propri giochi, dovranno trovare i finanziamenti per farlo”.

Riguardo il vostro progetto Revealvr, la direttrice dei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali – Lucrezia Ungaro, ha detto che da ora comincia la fase più importante, quella della valutazione, del monitoraggio. Su quali aspetti del museo impatta il prodotto che avete realizzato? Quali sono le finalità attese dal museo?

“La sperimentazione riguarda sia l’inserimento del gioco nel piano di comunicazione del Museo, sia negli spazi del museo stesso*. La seconda finalità riguarda quello che può essere l’esperienza di gioco da casa per verificare se c’è un riflesso sulla conoscenza e sulla visita (come nel caso del gioco MiRasna).

“Inizia una fase importante, essendo il gioco che abbiamo presentato pensato per l’home entertainment, in cui si possono monitorare molti elementi, ma non esiste un collegamento forte con il museo, diventa più complicato fare una verifica. Per questo motivo quest’anno abbiamo pianificato una valutazione con il CNR nell’ambito del turismo culturale, cioè quanto impatta il gioco rispetto alla visita del sito.”

Si ringrazia Sofia Pescarin. 

Narrazione Interattiva in Realtà Virtuale: Vivere il film

Sono stata invitata al OpenDay del CrossmediaLab dell’Università di Bogotà Jorge Tadeo Lozano per parlare sulle diverse possibilità delle narrative che si possono sperimentare nella realtà virtuale. Se pensiamo al concetto Realtà Virtuale al di fuori del contesto tecnologico, troviamo una grossa ambiguità del termine che vuol dire qualcosa tipo: “la realtà virtuale è un evento o soggetto che è reale in effetto ma non di fatto”, quest’ambiguità gioca con quello che effettivamente succede quando utilizziamo un HMD (head mounted display) ovvero la maschera di realtà virtuale: la realtà fisica si allontana dalla realtà cognitiva, la nostra mente vive una realtà diversa a quella che vive il nostro corpo, situazione che possiamo vivere “in natura” quando dormiamo o sotto l’effetto di qualche sostanza psicodelica o anestisiante. Non in vano Google ha denominato la sua azienda per la VR “Daydream“.

Inizia una sfida per i creatori di contenuti. Abbiamo un nuovo mezzo a disposizione per raccontare storie che ora sono esperienze, e cambiano le regole del gioco. Per chi proviene da un background nettamente tecnologico le scienze umanistiche saranno un importante aiuto nella costruzione di esperienze realistiche. Concetti basilari della narrativa classica, la cinematografia e il teatro, offrono indizi e chiavi per iniziare a decostruire il linguaggio della Realtá Virtuale, un linguaggio che in qualche modo possiamo intuire grazie alla educazione audiovisiva che abbiamo ricevuto grazie ai film e la tv, e alla educazione interattiva che ci ha offerto l’ipertestualità negli ultimi anni. Non è un mezzo strano per noi, anche se è diverso da qualsiasi altro mezzo che abbia mai creato l’umanità e che poteva solo emergere oggi con gli sviluppi tecnologici. Nelle caverne, le chiese, le tombe e i panorami, l’uomo ha cercato di creare ambienti sferici che rinchiudono la visione umana per allontanarlo dalla realtà quotidiana, ciò nonostante solo ora la nostra coscienza riesce ad essere completamente estrapolata. Chris Milk, uno dei più riconosciuti creatori per VR, dice che la realtà virtuale è l’ultimo medium, il medium definitivo, perché se negli altri medium la coscienza interpretava il medium, in VR la coscienza è il medium.

In effetti, il creatore diventa una sorta di Dio, creando una realtá dove immergerá completamente al suo recettore, da dove il fruitore può solo uscirne togliendo la maschera. Emergono quindi tante domande: “come possiamo creare esperienze attraenti che riescano a mantenere l’attenzione del fruitore?”  “come possiamo creare un senso di autonomia e libertà per il fruitore nel nostro universo narrativo?” “come possiamo dare un vero senso di realtà che permetta una vera immersione?”

Mentre l’era dell’informazione elettronica matura, l’era dell’esperienza inizia. Già nella storia dell’umanità migliaia di artisti ci hanno regalato un vasto numero di universi narrativi che possiamo riconoscere a colpo d’occhio. È ora di iniziare a pensare come portare questi universi a un mezzo che mette alla prova la nostra sensorialità e la nostra corporeità. E mentre diventiamo sempre più bravi a creare esperienze artificiali, alcune delle domande tradizionali della filosofia smettono di essere solo ipotesi. Nel momento in cui il nostro tempo trascorre in una realtà parallela diversa, nell’altrove, e anche se per un solo istante ci dimentichiamo della realtà -quella reale- cominciamo a chiederci cos’è la realtà, eppure, cos’è l’esistenza.

Nella prossima settimana svilupperemo un workshop con 12 studenti con l’obiettivo di creare due cortometraggi a 360º dove il tema centrale sarà la riconciliazione, tema molto importante in Colombia a proposito degli accordi di pace.

Virtual in the City – Summer School

Questa estate Shooting Torino offrirà una Summer School sulla creazione di materiale audiovisivo per la realtà virtuale. Fra teoria e pratica, “Virtual in the City” è un laboratorio comparativo tra i tradizionali sistemi di storytelling e ripresa e le innovative tecniche di Virtual Reality 360°.

Per saperne di più http://shootingtorino.org/courses/summer-school/